Die FED

Allgemeines zu den Feds
Lohnenswerte Schiffe
Kampfboni
Super Refit
Kostenersparnis
Kostenverzoegerung
Anschein
Beziehungen mit anderen Rassen
Kriege
Allianzen


Allgemeines zu den Feds


Da die FEDS aber eine verminderte Schuerfrate beim Abbau der Mineralien haben ist eine konsequente Besiedelung und Aufruestung der Minen gerade am Anfang zwingend erfordelich um Basen zu bauen und Schiffe in Auftrag zu geben zu koennen.

Durch die SUPER REFIT Mission hast Du als Fed den Vorteil, dass Du fast keine Slotfueller bauen musst. Solltest Du irgendwann im Spiel mal zu wenig Geld (sollte eigentlich nicht passieren) oder Mineralien haben, so baue einfach gute Huellen (z.B. NOVAs) mit schlechten Antrieben und schlechten Waffen. Du kannst diese Schiffe dann - sobald Du wieder die Resourcen hast per SUPER REFIT aufruesten und hast so, trotz Schifflimit,viele gute Schiffe...

Ausserdem kannst Du kleinere Basen bauen, nur mit hohem Hulltech, und die gebauten Huellen anschliessend zu einer richtigen Basis schleppen und "Super Refitten".

Man sollte darauf achten, dass in den Einstellungen der "Engine-Shield Bonus" eingeschaltet ist. Ohne diese Einstellung haben die Feds erhebliche Nachteile im Kampf.

Lohnenswerte Schiffe

Terraformer (EROS, BOHEMIAN):

Ab Host 3.20 bzw. kompatiblen (PHOST) ist der Bau und Einsatz von Terraformschiffen am Anfang nicht zu unterschaetzen um das Klima auf geeigneten Planeten zu verbessern.Am besten immmer immer im Doppelpack, d.h pro Zug 2 Grad und das eine Schiff kann das andere mit Billigtriebwerken towen.

Sie lassen sich bestens auf ganz frischen Basen bauen, wo Geld oder Mineralien noch zu nix anderem reichen. Ich terraforme damit erst Bovis und Steuerzahler-Natives von Arctic/Desert auf Cool/Tropical,danach die Bovis auf 50 Grad.

Nun noch ein paar Infos zu bestimmten Schiffen:

BRYNHILD CLASS ESCORT:

Deine dringendsten Geldsorgen sind vorbei, sobald Du den ersten guten Nativeplaneten besiedelt hast. Dazu musst Du ihn erst mal entdecken, und dabei hilft die Brynhild. Sie ist also schon ziemlich wichtig und kann Deine Entwicklung erheblich beschleunigen. Es ist mir schon passiert, dass ich an einem wirklich guten Geldplaneten vorbeigeflogen bin und ihn erst acht Runden spaeter gefunden habe. Wenn Du das Geld fuer den Huellen-TL 7 entbehren kannst, ist die Brynhild schon sehr billig, gerade an Duranium, das am Anfang knapp ist. Und gerade der Fed kann sie auch mit kleinen Triebwerken ausstatten und spaeter refitten,wenn er das fuer noetig haelt. Ansonsten wuerde ich sie mit dem erstbesten LDSF durch die Gegend towen.

LOKI CLASS DESTROYER:

LOKI's sind ein guter Schutz gegen Cloaker (mit Ausnahme des Lizard). LOKI moeglichst nie allein rumstehen lassen, sondern mindestens einen Diplomacy danebenstellen, der vor dem LOKI kaempft und ihn dadurch beschuetzt. In Schiffskonvoys nie lange im Deep Space rumstehen lassen. Am besten mehrere LOKIs mitfuehren, von denen jede Runde (nach Zufallsprinzip)genau einer Sprit kriegt, waehrend die anderen am Ende der Bewegung leer sind. Evtl. zusaetzlich Ladung verschieben, dass alle LOKIs dieselbe Masse haben. Wenn der Cloaker -Besitzer einen LOKI mit Intercept-Attack ausschalten will, erwischt er mit etwas Glueck einen spritlosen und geht spurlos am begleitenden Dickschiff kaputt.

NOCTURNE CLASS DESTROYER:

Nocturnes sind die absoluten Billigkriegsschiffe. Ich halte es weiterhin fuer eine gute Idee, lieber diese als gar keine Schiffe zu bauen, aber oft stehen sie rundenlang nur dumm rum, weil spaeter gebaute, groessere Schiffe vor ihnen mit Refit dran sind. Also sehr sinnvoll sind sie nicht.

NEBULA:

Trotz der geringen Anzahl von nur 4 Beams und 4 Tubes kann es aufgrund seiner relativ hohen Masse (170 Kt) fast ueberall eingesetzt werden. Ausserdem haben sie als einziges Mittelklasseschiff genug Laderaum fuer Frachtdienste und groessere Mengen "mkt". Nicht ganz so stark wie ein Diplomacy, aber auch kampftauglich.

DIPLOMACY CLASS CRUISER:

Diplos sind die Planetenkiller: Genug Beams zur Fighterabwehr und schoen viele Rohre zum Plaetten. Im Doppelpack ideal zum fruehen Homebase-Kill. Auch gegen fast alle Mittelklasseschiffe geeignet. Gegen vollausgebaute Basen und Grosscarrier zu leicht, um als Vorplaetter zu dienen. Allenfalls zum Aufwischen hinterher, aber da sind Kittys besser. Richtig gut nur am Anfang. Und als Loki-Eskorte, denn sie sind leicht und trotzdem jedem Cloaker (auáer Darkwing) berlegen.

THOR CLASS FRIGATE:

Wenn der Engine-Shield-Bonus ausgeschaltet ist,so kann man den Thor (zumindest gegen CARRIER) eigentlich in die Tonne kloppen... :-) Er bekommt nur eine bis max. zwei Torpedo-Salven raus, bevor er zerstoert wird. Bei einem ESB von 50% bekommt der Thor allerdings normalerweise schon 3 bis 5 Salven abgefeuert.Mit max. 3 Thors kann man so *jeden* Carrier zerstoeren. Der dritte Thor ueberlebt meistens nur mit einem Schildschaden.

MISSOURI CLASS BATTLESHIP:

Wenn der ESB ausgeschaltet ist, sollte man den Missouri dem Thor vorziehen. Er hat ungefaehr den gleichen Effekt wie mit ESB der Thor. Sie machen schoene Loecher, im Alleingang werden sie jedoch meist von irgendwas noch Groesserem platt gemacht. ;-) Drei Missouris schaffen einen einzelnen Rush/Virgo, aber gegen einen Golem/Bio GORBIE ist es hoffnungslos. Ihr typischer Lebenszyklus bei mir: gebaut wo es nicht fuer NOVAs reichte,zusammen mit NOVAs in den Krieg geschickt, und dann als Vorplaetter draufgegangen, damit die NOVAs ueberlebten.

NOVA CLASS DREADNOUGHT:

NOVAs sind eigentlich durch nichts zu ersetzen.Nach dem Schifflimit baut man (wenn es geht) fast ausschliesslich sie. Mit Missouri als Vorplaetter hat eine NOVA gute Chancen gegen einen Rush/Virgo.Gegen einen Golem/Bio/GORBIE wird es aber bereits mit zwei NOVAs arg haarig. Gegen eine vollausgebaute Basis schickt man die NOVA nicht alleine, sondern mit Missouri als Vorplaetter.

KITTYHAWK:

Kitties sind oft eher Verlegenheitsbauten vor dem Schiffslimit, wenn's nicht fuer Missouri oder NOVA reicht und keine Dringlichkeit besteht, schnell was kampffaehiges Richtung Grenze zu schicken, da ihre Bewaffnung sehr kostspielig ist.Man braucht auch nicht so viele davon, da die sich nicht als Vorplaetter eignen, sondern nur zum Nachwischen gegen schwere Schiffe, wenn keine weitere NOVA mehr da ist. Wegen ihren 6+3 Fighterbays bei geringem Gewicht sind sie eher was fuer Risikospiel,z.B.mit etwas Glueck kann auch eine NOVA/Kitty Kombi den ersten einer Horde GORBIEs wegschiessen, die zu erwartenden eigenen Verluste sind halt geringer als bei NOVA/NOVA, wo das aehnlich unsicher ist. Outrider, Banshee und Arkham haben zuwenig Torpedorohre,um gut zu sein. Die Vendetta hat zuwenig Crew und wird nur gecaptured.

Kampfboni

a) Kampfmasse +50kT

Macht Deine Schiffe im Kampf gegen Torpedoschiffe etwas staerker. Gegen Carrier bis auf Ausnahmen ohne Auswirkungen. Nennenswerte Ausnahmen sind SSCRUISER und Illwind, die mit ihrer Kampfmasse die magische Grenze von 320 kT erreichen. (Sonstige Ausnahmen sind alle Schiffe<106 kT, die in ernsthaften Kaempfen aber eh nix zu suchen haben, und der Scorpius vom Colonial, aber wer den baut ist selber Schuld).

b) Fighter Bays +3

Macht einen Top - Carrier (Bio,GORBIE,Golem) in Fed-Haenden zum staerksten Schiff des Spiels. Bringt der Kittyhawk nicht allzuviel, weil se mit 6 Bays schon gut bestueckt und trotz (a) noch zu leicht ist. (nicht unter PHost)

c) Schilde +25% nach Kampf

Bringt was beim Kampf gegen kleinere Schiffe und sorgt dafuer, dass 100 Torps an Bord einer NOVA noch zuwenig sein koennen. Gegen Grosscarrier (wegen der geringen ueberlebenschancen Deiner Schiffe) ziemlich nutzlos.

d) Waffen immer einsatzbereit

Auch ein schwer besch„digtes Fed-Schiff hat seine Waffen immer zu 100% einsatzbereit, so als h„tte es nur Schildschaden.

Keiner der Kampfboni braucht viel Denken zur Anwendung ;-) Im Allgemeinen bedeuten sie: Carrier des Verbuendeten sollten in Fedhaenden kaempfen, bei Torpschiffen ist es ziemlich egal. Von der Kombination der Boni profitiert am meisten der SSCRUISER vom Empire, der dadurch zum besseren Instru mutiert und mit etwas Glueck schonmal einen Virgo im Alleingang plaetten kann.Und ansonsten kampfuntaugliche Fighterbauer (GEMINI, Sagittarius, Qtanker, auch HRoss)lassen sich notfalls noch zur Verteidigung brauchen.

Super Refit

Der Super Refit hat verschiedene Auswirkungen:

- Waffen einbauen, wenn das Schiff noch gar keine besitzt
- Waffen hinzubauen, wenn das Schiff weniger Waffen besitzt als moeglich
- Waffen aufruesten, wenn bessere Waffen moeglich sind

Refittet wird immer nur auf die maximal moegliche Anzahl von Beams oder Tubes. Es wird die beste Technologie genommen, fuer die die maximale Anzahl erreicht werden kann.Es wird aber niemals eine bereits montierte Technologie verschlechtert.

(also nie 1 Disruptor gegen 4 Blaster getauscht, obwohl das besser waere)

Beispiele (immer Nebula [4 Torps, 4 Beams]):
1) montiert: 2 Blaster
2 Mk4
Auf der Base: 4 X-Rays, 2 Blaster, 3 Phaser
2 Mk4, 4 Mk7, 3 Mk8

nach Refit: 4 Blaster die beiden montierten werden auf 4 ergaenzt
4 Mk7 Mk4 ginge auch aber Mk7 ist besser und fuer Mk8
fehlt ein Rohr)

2) montiert: 1 Blaster
keine Torps
Auf der Base: 4 X-Rays, 1 Heavy Phaser
2 Mk4, 3 Mk8

nach Refit: 1 Blaster (X-Ray waere schlechtere Technologie,der HP
waere zwar viel besser, aber es ist nur einer) keine
Torps (von keiner Sorte sind 4 da)

Kostenersparnis

Du brauchst nicht auf jeder Basis Tech 10-10-6-8 oder so, 10-1-1-1 reicht vollkommen, solange in der Naehe eine Hightech-Basis ist: NOVA mit 4xWarp1 bauen und vom LDSF zum refitten abschleppen.Kostet Dich 1$, 5T und 1D pro Warp1-Triebwerk, erspart aber Tausende in Techleveln. Somit solltest Du in der Lage sein, kurz nach dem Zuschlagen des Schiffslimits mehr Dickschiffe (Missouri/NOVA) in Auftrag zu haben als jeder andere (Vielleicht abgesehen vom Lizard). Der Refit enthebt Dich von einer langfristigen Ueberlegung: Wenn Du anfangs absolut keine Hightechbeams brauchst (z.B. Kampf gegen Empire), dann lass es einfach bleiben. Wenn Du spaeter doch ganz dringend welche brauchst (z.B. Kampf gegen Crystal), dann laesst sich die Ausruestung immer noch verbessern. Immer erst clonen, danach refitten, das wird billiger!

Kostenverzoegerung

Selbst wenn die Techlevel da sind, bau ich oftmals trotzdem die Billigvariante (d.h. keine Bewaffnung und Warp1), das spart erstmal Geld & Mineralien fuer den naechsten Hull, besonders in Friedenszeiten sehr zu empfehlen [Und wenn der Priv eine ploetzliche Rob-Attacke startet, kriegt er nur Kampf- und Rob-untaugliche Frachter in die Finger ;-)]. Selbst wenn Du das Schiff dringend brauchst, kannst Du immer noch die naechste Runde die Transwarps und Bewaffnung nachbauen und das Schiff mit Mission Super Refit und Warp 9 losschicken. Sogar auf der Basis liegende Torps werden bei Super Refit automatisch verladen! So kannst Du die Kosten um eine Runde verlagern und hast trotzdem keinerlei Zeitverzug fuer das Schiff. Klappt natuerlich nicht, wenn das neugebaute Schiff schon bei Start eine andere Mission (Tow, Intercept, LayMines, ) ausfuehren soll. Besonders langen Kostenverzug hast Du nach dem Shiplimit: Den Hull gibst Du moeglichst frueh in Auftrag, die Ausruestung hat laaange Zeit bis zum tatsaechlichen Bau.

Anschein

Lass Deine Gegner nicht wissen, welches Schiff bereits refittet ist und welches nicht, gib den Schiffen keine verraeterischen Namen (Oder tu es mit Bedacht und brich das System, wenn es Dir nuetzt), mach die wehrlosen mit Supplies im Laderaum so schwer wie die wehrhaften, und stell sie auch mal auf Warp9. In diesem Zustand kannst Du sie dem Nachbar auch zum Einschuechtern zeigen,wenn noch nicht klar ist, obs ueberhaupt Krieg gibt ;-)

Beziehungen mit anderen Rassen

Kriege

Die Angstgegner der Feds sind IMHO die Colonies (zumindest bei mir:zwei Spiele mit den Feds, zwei mal von starken Colonies fertiggemacht).Durch den Colo-Fighters-Minesweeping-Vorteil koennen die Feds praktisch keine Minen einsetzen. Um Virgos zu knacken habe ich IMMER mindestens zwei NOVAs auf einmal weggeschickt.Das erste Schiff macht ca 50% Damage beim Virgo und mit dem zweiten wird der Carrier zerstoert, ohne dass die zweite NOVA beschaedigt wird. Notfals kann die erste NOVA durch einen Missouri ersetzt werden.

Allianzen

Ein Allianz-Partner, der ueber grosse Fighter-Carriers und moeglichst auch Free-Fighters verfuegt, ist IMHO fuer die Feds sehr wichtig. Um am Schluss gegen eine starke Fighter-Rasse zu siegen, braucht man grosse Fighter - Carrier zum Klonen (Geld sollte kein Problem sein mit 200% Steuern).Mit dem "Fed Crew Bonus" sind diese Schiffe sogar staerker als in den Haenden der urspruenglichen Rasse.

Klonen koennen die Feds, wie gesagt, am besten. Also so viele SpecialSchiffe, wie moeglich VOR dem 500 Schiffe-Limit tauschen und klonen.

Besonders nuetzlich:

* COBOL's und FUEL CARRIERs gegen den akuten Sprit-Mangel bei den FED
* FIRECLOUDs:richtig eingesetzt koennen diese Schiffe die toedlichste Waffe ueberhaupt sein, da ganze Flotten blitzschnell zur richtigen Stelle transportiert werden koennen.
* Tarnschiffe (besonders Resolutes und Dark Wings, da sie kein Fuel fuers Tarnen brauchen) sind auch sehr nuetzlich, um Spionage zu betreiben.
* METEORs vom Privateer, wenn er welche hergibt. Damit kann man entweder Spionage betreiben, oder seine Schiffe mit doppelter Geschwindigkeit ziehen. Sehr nuetzlich.
* GORBIEs, Biocides, Rushs, Golems und Virgos: eines dieser Schiffe sollte man auf jeden Fall zum Klonen haben.