Die FASCISTS

Kaplah
Allgemeines zum Klingonen
Lohnenswerte Schiffe
Besiedelungstips
Krieg
Diplomatie
Resume


Kaplah

Sei dir bewusst, dass dies keine Hau-drauf Rasse ist wie die Rassen 9-11 oder besondere Spezialfaehigkeiten hat wie der Privateer oder der Crystall. Um als Klingone erfolgreich zu sein heisst: vieel Zeit investieren und umdenken. Ein Klingone muss sehr vielseitig spielen um erfolgreich zu sein und auch die Situation dahingehend einschaetzen koennen, wann es an der Zeit ist erst einmal einen Rueckzug anzutreten. Wenn dir das alles bewusst ist und du keine Angst vor der Herausforderung hast, dann lies weiter... :-)

Allgemeines zum Klingonen

KLINGON-PRO's:

-Cloaking
-viele Beams zum sweepen
-Ground Attack (15:1)
-Ground Defense (5:1)
-Popper
-NUK/ATT immun
-Pillage
-2 Basen am Anfang (DM-settings)

KLINGON-CONTRA's:

-Unterbewaffnete Schiffe
-Fast alle Schiffe haben zu wenig Cargo
-Viele Beams, wenige Torpedos
-Keinen guten Carrier
-Victorious relativ schwach
-Keine Hau-drauf Rasse

Die Taktik heisst: totaler Angriff. Also schnell versuchen mehrere Basen zu bauen. Die Basen muessen anfangs auch keine ueberragenden Hull produzieren. Tech 6 reicht fuer eine ganze Weile. Braucht man wirklich DRINGEND Geld, so kann man auch eine Runde lang seinen eigenen Planeten pillagen. Sollte man auf einen Amorphenplaneten treffen, schickt man eine D19b Nefarious dahin die POPt.(Sabre geht auch, ist aber zu teuer) Auf diese Weise kommt man zu:

a) einem gesaeubertem Planeten, den sich gut besiedeln laesst
b) vielen Supplies

Der Fasc kann nur gewinnen, wenn er um einiges mehr an Basen bieten kann,als der Rest. Wenn spaeter alle Slots voll sind, muss er verhaeltnissmaesig mehr Schiffe opfern um einen Kill zu erzielen als die anderen. Eben diese Slots muss er sich nach Moeglichkeit selbst sicher.

-Pop ueber Amorphen Planeten bringt:

a) einen gesaeuberten Planeten der sich gut besiedeln laesst und
b) jede Menge supplies. Fuer X-Millionen Amorphen gibts nachher X-tausend supplies. :-)

-Popper machen kumulierten Schaden. Das heisst, dass man mehrere Popper an derselben Stelle hochgehen lassen kann. (zur Erinnerung D19 macht 20%, der Saber 10% des Schadens eines Minentreffers). Die Minentreffer addieren sich auf.

-bei einem Pop ueber eigenen Planeten wird der Planet und die Strukturen nicht beschaedigt. (vorausgesetzt, der Planet gehoert dir!)

-Der Saber kann,weil sein Hull Tech>6 ist, durch ein Minenfeld fliegen, einen Hit kriegen und dennoch sein Ziel erreichen und explodieren.

-FC: "pop". Das Schiff wird nach der Bewegungsphase explodieren.
-FC: "trg". Enemy eingestellt. Das Schiff explodiert, wenn ein gegnerisches gecloaktes Schiff der eingestellten Rasse an derselben Stelle steht.
-FC: trg, Mission auf Kill. Das Schiff explodiert wenn irgendein gegnerisches gecloaktes Schiff an derselben Stelle steht wie dein eigenes.
-Anmerkung: die ersten beiden Faelle funktionieren auch _ohne_ FUEL! Beim dritten Fall geht es nicht, da die Mission, wenn kein Fuel an Bord ist, resetted und anschliessend auf Exploration gestellt wird.
-Frachter tun weh wenn man sie verliert. Speziell wenn er randvoll mit Mineralien, Geld und supplies war.
-Basen nimmt man nur im Notfall im direkten Kampf ein. Besser ist belagern, pillagen und zermuerben.
-Frachter sind was feines. Speziell in den Haenden des Klingonen, da sie ebenfalls NUK/ATT immun sind. Und da deine Colonisten auch noch kampftrainiert sind (15:1) eignen sie sich besonders gut im Alleingang gegen gut ausgebaute Planeten. (1200 Clans schreiender Klingonen die auf den Planeten gebeamt werden.>;->)Das geht natuerlich nur dann gut, wenn kein gegnerisches Schiff ueber dem Planeten steht. Wenn dem aber doch so ist, dann versuchen spritleer auf den Planeten zu kommen. Dein D7 transferiert dir dann Fuel rueber und du kannst den Drop dennoch durchziehen. (meistens kostet dich das dann deinen LDSF! Daher gut abwaegen...)
-Generell versuchen keine superschrott VIC's zu bauen. Disruptoren sollten nach Moeglichkeit Standard sein. Natuerlich sollte man auch Warp6 X-Ray/Mark7 VIC's als Vorplaetter haben.
-Ruhig mal 1-2 Kaper-VIC's bauen. (Heavy Disruptoren und Gamma Bombs). Fireclouds sind sehr beliebt... >;->

Lohnenswerte Schiffe

D7 COLDPAIN:

Der D7 ist der gescheiteste Cloaker den du zur Verfuegung hast. Leider hat er einen vieel zu kleinen Cargo und ist deutlich unterbewaffnet. Zum Verlgeich: Der LCC des Lizard hat 330 Cargo, 4 beams und 3 Torp-Rohre. Der D7 nur 100 Cargo, 4 beams und 2 Rohre.Aber sonst gibt deine Schiffsliste fuer diese Kategorie nichts her.

Der D7 ist das vielseitigste Schiff welches du besitzt. Es kann Clans auf gegnerische Planeten droppen (15:1). Es kann scouten, pillagen, gegnerische Schiffe von den Planeten zu deinen VIC-Verbaenden towen sowie Frachter jagen und Minen sweepen. Es kann zwar dies alles, ist aber in keiner Disziplin besonders herausragend (Jack of all trades but master of none! :-) ). Dennoch sollte es dein Steckenpferd sein. Deine Flotte sollte mindestens 25-35% D7's beinhalten. Die Death Specula faellt zwar in die gleiche Kategorie und ist auch besser bewaffnet, aber mit seinem Cargo Raum, welcher extrem winzig ausgefallen ist, und seinem Tank von 140kt ist es deutlich schlechter ausgestattet. Meiner Meinung nach ist der D7 die bessere Wahl. Aber das ist jedem selbst ueberlassen.

ILL WIND:

Das billigste Schlachtschiff im Spiel. Man sollte anfangs viele von ihnen haben, um schnell die Gegner auszuschalten. Durch ihre 10 Beams echte Basekiller! Der Ill Wind ist neben dem D7 und dem Victorious dein bester Minenleger. Er hat 260 Cargo, einen grossen Tank und ist auch ganz passabel bewaffnet. Allerdings hat er zu wenig Torpedorohre. Das macht ihn zu einem effektiven Planetenkiller (10 Beams) und Sweeper aber nicht im Kampf Schiff gegen Schiff.Dafuer reichen die 2 Torpedoroh re nicht aus. Beispiel: eine Nebula des FED zerstoert den Ill Wind zu 99%. Fast jedes Schiff mit Torpedorohren beschaedigt es zum Teil sehr stark. Moeglichst Kaempfen mit Schiffen aus dem Weg gehen oder viele Supplies zum reparieren bei sich haben, was auch dank des Pillage kein Problem sein sollte. :-)

SABER/D19:

Man benutzt sie (mit einfachen Beams und Triebwerken) zum POPen von Planeten und ggf. Cloakern ;-). Am besten in einem Flottenverband mitschleppen, wenn die Gefahr besteht, dass sich Cloaker in der Naehe befinden koennten. D19 und Saber sind die beiden Popper. Sehr nuetzlich. Erstens haben sie viele Beams und zweitens koennen sie poppen. Poppen ist eine schiffsspezifische Eigenschaft im Gegensatz zum Pillage.Pillage ist eine Rasseneigenschaft. Es ist also moeglich, dass geklaute oder getauschte Popper von anderen Rassen auch aktiviert werden koennen.

Bird of Prey (AKA Deth Specula):

Eigentlich ein feines Schiff. Recht gut bewaffnet und tarnbar, aber vieeeeeeeel zu klein. Auch der Laderaum ist ein Witz. Mit mittelmaessigen Beams und guten Torps ein gutes Sturmschiff (Guerillataktik gegen Planeten und Frachter ). Allerding nur solange, bis der Gegner viele Minen legt...

VICTORIOUS

Das schwaechste aller 'Top-Schiffe' im Spiel. Allerdings recht billig, was fruehzeitige Produktion erlaubt

Victorious. Wenn die Haelft von deinen 100 Schiffen aus diesem Typ besteht so hast du eine ganz gute Chance.Es besitzt nur 2 Triebwerke und kostet daher auch nicht so viel. Es ist sogar recht billig. Es hat 10 Beams und 6 Torpedorohre. Allgemein wird dieses Schiff verachtet und aermlich dargestellt. Das ist nur wahr gegen BIOS/GOLEMS/GORBIES. Gegen den Rest behauptet sich dieses Schiff sogar sehr gut. Beispiel:

Simuliert mal 3 Victorious gegen einen RUSH. Die ersten 2 gehen als Vorplaetter drauf. Das dritte Schiff hingegen vernichtet den Rush zu ca. 90%. Das ist schon recht beachtlich. Ein Tausch von 2:1 ist durchaus fair. Gegen einen VIRGO sieht die Sache sehr aehnlich aus. Auch hier tauscht man 2:1 in 90% aller Faelle. Gegen BIOS/GOLEMS/GORBIES allerdings gehen die Lichter aus. Hier braucht man teilweise 5-6 VIC's um ein einziges Schiff zu killen (vorausgesetzt das Teil hat bis zum Anschlag Fighter an Bord ;-) ).
Daher sollte man diesen Schiffen aus dem Weg gehen. Einfach Fuel abziehen. Kleine Minenfelder legen, Clans hochheben und eventuell den Planeten verbrennen. Letzteres wenn gar keine Moeglichkeit mehr besteht den Planeten zurueckerobern zu koennen. Lass die Schiffe auflaufen. Wenn sie alles mitbringen muessen (Clans, supplies, Geld, Fuel und Nerven) dann geht ihnen irgendwann die Puste aus. Man muss dann umschalten auf GuerillaTaktik. Sollen sie die Planeten erobern. Du droppst sie dir einfach wieder zurueck. :-)
Noch was: Gegen RUSH/VIRGO/BIO/GOLEM und GORBIE bringen dir Popper so gut wie gar nichts. An dem Verhaeltnis der zu tauschenden VIC's gegen eines der oben genannten Schiffe aendert sich naemlich nichts (Anmerkung: Man kann natuerlich 3 Glory Devices gegen einen Virgo benutzen. Dann zerstoert man es sogar meistens ohne einen Vic zu verlieren. Aber ich erachte das nicht als einen guten Tausch. Aber das ist wieder jedem selbst ueberlassen. ) :-) Dennoch lohnt sich deren Einsatz. Besonders gegen Torp-Schiffe bzw. akkumulierte BORG-Flotten kann es verheerend sein. Beispiel: 2 Popper auf folgende Konstellation: 3 BIOS, 4 FCC's, 1 LDSF, 2 MDSF und 2 Probes.
Nach dem pop: 3 BIOS mit ca. 23% damage und der Rest ist _weg_!>;-> Vorweg noch eine Sache:Das Ganze kann natuerlich auch schief gehen. Ist immer mit Risiko verbunden. Fliegen die Schiffe weg? Kommt er aus dem Tow raus? Laeuft mein Popper auf eine Mine... und.. und.. und.. Bisschen Glueck muss auch dabei sein. :-)

Besiedelungstips

Hier hat man als Klingone ungeheure Vorteile. Erstens hat man 2 Basen am Anfang (!! nur DM-settings !!). Da kann man dann locker pro Runde einen Frachter und ein kampfaehiges :-) Schiff bauen. Zweitens kann man pillagen und da sind wir dann auch schon beim Thema.Pillage bringt viel Geld. Einfach deine eigenen Planeten mit Natives pillagen.Dann passiert folgendes: 20% der Natives sterben ab. Dafuer bekommt man dann pro 1 million Natives die vor dem Pillage auf dem Planeten waren 100MC's und 100 supplies aufs Schiff hochgebeamt. Passen die ueberschuessigen supplies nicht auf dein Schiff so werden sie in MC's umgewandelt und ebenfalls hochgebeamt.

Nach Moeglichkeit sollte man keine Natives mit guten gouvernments pillagen. Denn fuers pillaging ist es egal (man kriegt die gleiche Anzahl an MC's und supplies), aber nicht fuer die zukuenftigen Steuereinnahmen aus dem Planeten.

Du bist ausserdem die einzige Rasse im Spiel, die sich freut wenn sie auf Amorphe trifft. Denn die kann man ebenfalls pillagen.

Wie funktioniert eigentlich das Pillagen? Ganz einfach. Pillagen kann jedes Schiff welches Fuel und Beams hat. Einfach 1 Clan auf einen Planeten runter beamen und Mission auf Pillage stellen.Das funktioniert auch bei amorphen Planeten. Das Befreien eines Planeten von Amorphen durch Pillage dauert allerdings sehr lange. Popper sind die bessere Wahl, dazu aber spaeter mehr.

Aufgrund der oben genannten Moeglichkeiten kann man beispielsweise mit einem D7 mit 100 Colonisten losfliegen und auf einen geeigneten Planeten mit Natives eine bestimmte Anzahl von Colonisten runterlassen und Mission auf Pillage stellen. Im naechsten Zug hat man dann 20 supplies + viel Geld. Auf die Weise kannst du den Planeten ziemlich schnell und gut ausbauen. Effektiver geht das Ganze wenn man noch einen LDSF bei sich hat. Der liefert die Clans und der D7 dann die supplies + MC's. Da du zudem auch noch 2 Basen hast, solltest du bei dieser Methode schneller als andere an Geld, Planeten und Macht kommen.

Krieg

Trifft man auf einen Gegner, so formiert man aus einigen Ill Winds eine Task Force und laesst diese angreifen. Merke: je frueher du angreifts, desto besser fuer dich. Die Ills sind in ihrer Klasse fast unschlagbar und relativ billig. Die Gegner muessen schon erheblich mehr Ressourcen und Geld in den Schiffsbau stecken, um ihnen ebenbuertige Raumer zu bauen. Spaeter natuerlich nicht versaeumen Vic's zu bauen. Fuer einen sicheren Kill eines Grosstraegers braucht man 4 Schiffe dieser Sorte.

Laestige Aussenkolonien des Gegners rottet man am besten aus, indem dorthin einfach ein Coldpain hingeschickt wird, der eine Weile lang pillagt.Grundsaetzlich gilt: jeden Planeten pillagen, auf dem sich kein Schiff befindet sollte ausgeraubt werden. Man sollte auch von der Tarnung gebraucht machen, um ggf.einen kleinen Angriff aufs gegnerische Hinterland zu starten. Leider kommen die cloakbaren Fascistschiffe ausser dem Coldpain nicht allzu weit, ohne neu zu tanken.

Diplomatie

Dann: Handel und Diplomatie fuehren. Irgendwann kommt man zu einem Punkt,auf dem man als Fasc mit seinen Schiffen nicht allzu viel reissen kann. Man hat aber Designs ( POPer und Cloaker ) die sich auch gegen Grosscarrier gut eintauschen lassen. Dies sollte man auch tun. Ein Priv gebeutelter Rebel bezahlt unter Umstaenden fuer einen Sabre einen Rush, nur um etwas Ruhe vor dem Piraten zu haben.

Resume

Ihr werdet beim durchlesen festgestellt haben, dass der Fascist vor allem aggressiv gespielt werden muss. Wer auf einbunkern und Flotte aufbauen geht, der hat schon verloren. Also: Totaler Angriff,bis zu dem Punkt wo es nicht mehr geht. Dann umschalten auf Guerilla Taktik. Hier und da mal ein Minenfeld legen, droppen, towen, poppen, Clans abziehen und keinen Tropfen Sprit zuruecklassen. Gezielter spielen. Das bedeutet wenn man was erobern will, dann fliegt man mit ner richtigen Flotte los (10-20 Schiffe!) und scoutet die Umgebung mit Cloakern ab.

Aber Vorsicht! Schon ein BIO zur falschen Zeit am Falschen Ort kann 25%-50% deiner Flotte ausloeschen. Also auch vorsichtig agieren. Die richtige Balance zwischen Vorsicht und Risiko zu finden ist schwierig. Aber genau das macht das Spiel aus. Man ist sich nie sicher. Der Gegner aber auch nicht. ;-) Dem Gegner dein Spiel aufzwingen. Und last but not least: Man kann nie zu viele VICTORIOUS CLASS BATTLESHIPS haben...

KAPLAH!

Mut, Ehre und Kampf. Das sind die Dinge die einen Klingonen antreiben.