Die
FASCISTS
Kaplah
Allgemeines zum Klingonen
Lohnenswerte Schiffe
Besiedelungstips
Krieg
Diplomatie
Resume
Kaplah
Sei dir bewusst, dass dies keine Hau-drauf Rasse ist wie die
Rassen 9-11 oder besondere Spezialfaehigkeiten hat wie der
Privateer oder der Crystall. Um als Klingone erfolgreich zu sein
heisst: vieel Zeit investieren und umdenken. Ein Klingone muss
sehr vielseitig spielen um erfolgreich zu sein und auch die
Situation dahingehend einschaetzen koennen, wann es an der Zeit
ist erst einmal einen Rueckzug anzutreten. Wenn dir das alles
bewusst ist und du keine Angst vor der Herausforderung hast, dann
lies weiter... :-)
Allgemeines zum Klingonen
KLINGON-PRO's:
-Cloaking
-viele Beams zum sweepen
-Ground Attack (15:1)
-Ground Defense (5:1)
-Popper
-NUK/ATT immun
-Pillage
-2 Basen am Anfang (DM-settings)
KLINGON-CONTRA's:
-Unterbewaffnete Schiffe
-Fast alle Schiffe haben zu wenig Cargo
-Viele Beams, wenige Torpedos
-Keinen guten Carrier
-Victorious relativ schwach
-Keine Hau-drauf Rasse
Die Taktik heisst: totaler Angriff. Also schnell versuchen
mehrere Basen zu bauen. Die Basen muessen anfangs auch keine
ueberragenden Hull produzieren. Tech 6 reicht fuer eine ganze
Weile. Braucht man wirklich DRINGEND Geld, so kann man auch eine
Runde lang seinen eigenen Planeten pillagen. Sollte man auf einen
Amorphenplaneten treffen, schickt man eine D19b Nefarious dahin
die POPt.(Sabre geht auch, ist aber zu teuer) Auf diese Weise
kommt man zu:
a) einem gesaeubertem Planeten, den sich gut besiedeln laesst
b) vielen Supplies
Der Fasc kann nur gewinnen, wenn er um einiges mehr an Basen
bieten kann,als der Rest. Wenn spaeter alle Slots voll sind, muss
er verhaeltnissmaesig mehr Schiffe opfern um einen Kill zu
erzielen als die anderen. Eben diese Slots muss er sich nach
Moeglichkeit selbst sicher.
-Pop ueber Amorphen Planeten bringt:
a) einen gesaeuberten Planeten der sich gut besiedeln laesst
und
b) jede Menge supplies. Fuer X-Millionen Amorphen gibts nachher
X-tausend supplies. :-)
-Popper machen kumulierten Schaden. Das heisst, dass man mehrere
Popper an derselben Stelle hochgehen lassen kann. (zur Erinnerung
D19 macht 20%, der Saber 10% des Schadens eines Minentreffers).
Die Minentreffer addieren sich auf.
-bei einem Pop ueber eigenen Planeten wird der Planet und die
Strukturen nicht beschaedigt. (vorausgesetzt, der Planet gehoert
dir!)
-Der Saber kann,weil sein Hull Tech>6 ist, durch ein Minenfeld
fliegen, einen Hit kriegen und dennoch sein Ziel erreichen und
explodieren.
-FC: "pop". Das Schiff wird nach der Bewegungsphase
explodieren.
-FC: "trg". Enemy eingestellt. Das Schiff explodiert,
wenn ein gegnerisches gecloaktes Schiff der eingestellten Rasse
an derselben Stelle steht.
-FC: trg, Mission auf Kill. Das Schiff explodiert wenn irgendein
gegnerisches gecloaktes Schiff an derselben Stelle steht wie dein
eigenes.
-Anmerkung: die ersten beiden Faelle funktionieren auch _ohne_
FUEL! Beim dritten Fall geht es nicht, da die Mission, wenn kein
Fuel an Bord ist, resetted und anschliessend auf Exploration
gestellt wird.
-Frachter tun weh wenn man sie verliert. Speziell wenn er
randvoll mit Mineralien, Geld und supplies war.
-Basen nimmt man nur im Notfall im direkten Kampf ein. Besser ist
belagern, pillagen und zermuerben.
-Frachter sind was feines. Speziell in den Haenden des Klingonen,
da sie ebenfalls NUK/ATT immun sind. Und da deine Colonisten auch
noch kampftrainiert sind (15:1) eignen sie sich besonders gut im
Alleingang gegen gut ausgebaute Planeten. (1200 Clans schreiender
Klingonen die auf den Planeten gebeamt werden.>;->)Das geht
natuerlich nur dann gut, wenn kein gegnerisches Schiff ueber dem
Planeten steht. Wenn dem aber doch so ist, dann versuchen
spritleer auf den Planeten zu kommen. Dein D7 transferiert dir
dann Fuel rueber und du kannst den Drop dennoch durchziehen.
(meistens kostet dich das dann deinen LDSF! Daher gut
abwaegen...)
-Generell versuchen keine superschrott VIC's zu bauen.
Disruptoren sollten nach Moeglichkeit Standard sein. Natuerlich
sollte man auch Warp6 X-Ray/Mark7 VIC's als Vorplaetter
haben.
-Ruhig mal 1-2 Kaper-VIC's bauen. (Heavy Disruptoren und
Gamma Bombs). Fireclouds sind sehr beliebt... >;->
Lohnenswerte Schiffe
D7 COLDPAIN:
Der D7 ist der gescheiteste Cloaker den du zur Verfuegung hast.
Leider hat er einen vieel zu kleinen Cargo und ist deutlich
unterbewaffnet. Zum Verlgeich: Der LCC des Lizard hat 330 Cargo,
4 beams und 3 Torp-Rohre. Der D7 nur 100 Cargo, 4 beams und 2
Rohre.Aber sonst gibt deine Schiffsliste fuer diese Kategorie
nichts her.
Der D7 ist das vielseitigste Schiff welches du besitzt. Es kann
Clans auf gegnerische Planeten droppen (15:1). Es kann scouten,
pillagen, gegnerische Schiffe von den Planeten zu deinen
VIC-Verbaenden towen sowie Frachter jagen und Minen sweepen. Es
kann zwar dies alles, ist aber in keiner Disziplin besonders
herausragend (Jack of all trades but master of none! :-) ).
Dennoch sollte es dein Steckenpferd sein. Deine Flotte sollte
mindestens 25-35% D7's beinhalten. Die Death Specula faellt
zwar in die gleiche Kategorie und ist auch besser bewaffnet, aber
mit seinem Cargo Raum, welcher extrem winzig ausgefallen ist, und
seinem Tank von 140kt ist es deutlich schlechter ausgestattet.
Meiner Meinung nach ist der D7 die bessere Wahl. Aber das ist
jedem selbst ueberlassen.
ILL WIND:
Das billigste Schlachtschiff im Spiel. Man sollte anfangs viele
von ihnen haben, um schnell die Gegner auszuschalten. Durch ihre
10 Beams echte Basekiller! Der Ill Wind ist neben dem D7 und dem
Victorious dein bester Minenleger. Er hat 260 Cargo, einen
grossen Tank und ist auch ganz passabel bewaffnet. Allerdings hat
er zu wenig Torpedorohre. Das macht ihn zu einem effektiven
Planetenkiller (10 Beams) und Sweeper aber nicht im Kampf Schiff
gegen Schiff.Dafuer reichen die 2 Torpedoroh re nicht aus.
Beispiel: eine Nebula des FED zerstoert den Ill Wind zu 99%. Fast
jedes Schiff mit Torpedorohren beschaedigt es zum Teil sehr
stark. Moeglichst Kaempfen mit Schiffen aus dem Weg gehen oder
viele Supplies zum reparieren bei sich haben, was auch dank des
Pillage kein Problem sein sollte. :-)
SABER/D19:
Man benutzt sie (mit einfachen Beams und Triebwerken) zum POPen
von Planeten und ggf. Cloakern ;-). Am besten in einem
Flottenverband mitschleppen, wenn die Gefahr besteht, dass sich
Cloaker in der Naehe befinden koennten. D19 und Saber sind die
beiden Popper. Sehr nuetzlich. Erstens haben sie viele Beams und
zweitens koennen sie poppen. Poppen ist eine schiffsspezifische
Eigenschaft im Gegensatz zum Pillage.Pillage ist eine
Rasseneigenschaft. Es ist also moeglich, dass geklaute oder
getauschte Popper von anderen Rassen auch aktiviert werden
koennen.
Bird of Prey (AKA Deth Specula):
Eigentlich ein feines Schiff. Recht gut bewaffnet und tarnbar,
aber vieeeeeeeel zu klein. Auch der Laderaum ist ein Witz. Mit
mittelmaessigen Beams und guten Torps ein gutes Sturmschiff
(Guerillataktik gegen Planeten und Frachter ). Allerding nur
solange, bis der Gegner viele Minen legt...
VICTORIOUS
Das schwaechste aller 'Top-Schiffe' im Spiel. Allerdings
recht billig, was fruehzeitige Produktion erlaubt
Victorious. Wenn die Haelft von deinen 100 Schiffen aus diesem
Typ besteht so hast du eine ganz gute Chance.Es besitzt nur 2
Triebwerke und kostet daher auch nicht so viel. Es ist sogar
recht billig. Es hat 10 Beams und 6 Torpedorohre. Allgemein wird
dieses Schiff verachtet und aermlich dargestellt. Das ist nur
wahr gegen BIOS/GOLEMS/GORBIES. Gegen den Rest behauptet sich
dieses Schiff sogar sehr gut. Beispiel:
Simuliert mal 3 Victorious gegen einen RUSH. Die ersten 2 gehen
als Vorplaetter drauf. Das dritte Schiff hingegen vernichtet den
Rush zu ca. 90%. Das ist schon recht beachtlich. Ein Tausch von
2:1 ist durchaus fair. Gegen einen VIRGO sieht die Sache sehr
aehnlich aus. Auch hier tauscht man 2:1 in 90% aller Faelle.
Gegen BIOS/GOLEMS/GORBIES allerdings gehen die Lichter aus. Hier
braucht man teilweise 5-6 VIC's um ein einziges Schiff zu
killen (vorausgesetzt das Teil hat bis zum Anschlag Fighter an
Bord ;-) ).
Daher sollte man diesen Schiffen aus dem Weg gehen. Einfach Fuel
abziehen. Kleine Minenfelder legen, Clans hochheben und eventuell
den Planeten verbrennen. Letzteres wenn gar keine Moeglichkeit
mehr besteht den Planeten zurueckerobern zu koennen. Lass die
Schiffe auflaufen. Wenn sie alles mitbringen muessen (Clans,
supplies, Geld, Fuel und Nerven) dann geht ihnen irgendwann die
Puste aus. Man muss dann umschalten auf GuerillaTaktik. Sollen
sie die Planeten erobern. Du droppst sie dir einfach wieder
zurueck. :-)
Noch was: Gegen RUSH/VIRGO/BIO/GOLEM und GORBIE bringen dir
Popper so gut wie gar nichts. An dem Verhaeltnis der zu
tauschenden VIC's gegen eines der oben genannten Schiffe
aendert sich naemlich nichts (Anmerkung: Man kann natuerlich 3
Glory Devices gegen einen Virgo benutzen. Dann zerstoert man es
sogar meistens ohne einen Vic zu verlieren. Aber ich erachte das
nicht als einen guten Tausch. Aber das ist wieder jedem selbst
ueberlassen. ) :-) Dennoch lohnt sich deren Einsatz. Besonders
gegen Torp-Schiffe bzw. akkumulierte BORG-Flotten kann es
verheerend sein. Beispiel: 2 Popper auf folgende Konstellation: 3
BIOS, 4 FCC's, 1 LDSF, 2 MDSF und 2 Probes.
Nach dem pop: 3 BIOS mit ca. 23% damage und der Rest ist
_weg_!>;-> Vorweg noch eine Sache:Das Ganze kann natuerlich
auch schief gehen. Ist immer mit Risiko verbunden. Fliegen die
Schiffe weg? Kommt er aus dem Tow raus? Laeuft mein Popper auf
eine Mine... und.. und.. und.. Bisschen Glueck muss auch dabei
sein. :-)
Besiedelungstips
Hier hat man als Klingone ungeheure Vorteile. Erstens hat man 2
Basen am Anfang (!! nur DM-settings !!). Da kann man dann locker
pro Runde einen Frachter und ein kampfaehiges :-) Schiff bauen.
Zweitens kann man pillagen und da sind wir dann auch schon beim
Thema.Pillage bringt viel Geld. Einfach deine eigenen Planeten
mit Natives pillagen.Dann passiert folgendes: 20% der Natives
sterben ab. Dafuer bekommt man dann pro 1 million Natives die vor
dem Pillage auf dem Planeten waren 100MC's und 100 supplies
aufs Schiff hochgebeamt. Passen die ueberschuessigen supplies
nicht auf dein Schiff so werden sie in MC's umgewandelt und
ebenfalls hochgebeamt.
Nach Moeglichkeit sollte man keine Natives mit guten gouvernments
pillagen. Denn fuers pillaging ist es egal (man kriegt die
gleiche Anzahl an MC's und supplies), aber nicht fuer die
zukuenftigen Steuereinnahmen aus dem Planeten.
Du bist ausserdem die einzige Rasse im Spiel, die sich freut wenn
sie auf Amorphe trifft. Denn die kann man ebenfalls pillagen.
Wie funktioniert eigentlich das Pillagen? Ganz einfach. Pillagen
kann jedes Schiff welches Fuel und Beams hat. Einfach 1 Clan auf
einen Planeten runter beamen und Mission auf Pillage stellen.Das
funktioniert auch bei amorphen Planeten. Das Befreien eines
Planeten von Amorphen durch Pillage dauert allerdings sehr lange.
Popper sind die bessere Wahl, dazu aber spaeter mehr.
Aufgrund der oben genannten Moeglichkeiten kann man
beispielsweise mit einem D7 mit 100 Colonisten losfliegen und auf
einen geeigneten Planeten mit Natives eine bestimmte Anzahl von
Colonisten runterlassen und Mission auf Pillage stellen. Im
naechsten Zug hat man dann 20 supplies + viel Geld. Auf die Weise
kannst du den Planeten ziemlich schnell und gut ausbauen.
Effektiver geht das Ganze wenn man noch einen LDSF bei sich hat.
Der liefert die Clans und der D7 dann die supplies + MC's. Da
du zudem auch noch 2 Basen hast, solltest du bei dieser Methode
schneller als andere an Geld, Planeten und Macht kommen.
Krieg
Trifft man auf einen Gegner, so formiert man aus einigen Ill
Winds eine Task Force und laesst diese angreifen. Merke: je
frueher du angreifts, desto besser fuer dich. Die Ills sind in
ihrer Klasse fast unschlagbar und relativ billig. Die Gegner
muessen schon erheblich mehr Ressourcen und Geld in den
Schiffsbau stecken, um ihnen ebenbuertige Raumer zu bauen.
Spaeter natuerlich nicht versaeumen Vic's zu bauen. Fuer
einen sicheren Kill eines Grosstraegers braucht man 4 Schiffe
dieser Sorte.
Laestige Aussenkolonien des Gegners rottet man am besten aus,
indem dorthin einfach ein Coldpain hingeschickt wird, der eine
Weile lang pillagt.Grundsaetzlich gilt: jeden Planeten pillagen,
auf dem sich kein Schiff befindet sollte ausgeraubt werden. Man
sollte auch von der Tarnung gebraucht machen, um ggf.einen
kleinen Angriff aufs gegnerische Hinterland zu starten. Leider
kommen die cloakbaren Fascistschiffe ausser dem Coldpain nicht
allzu weit, ohne neu zu tanken.
Diplomatie
Dann: Handel und Diplomatie fuehren. Irgendwann kommt man zu
einem Punkt,auf dem man als Fasc mit seinen Schiffen nicht allzu
viel reissen kann. Man hat aber Designs ( POPer und Cloaker ) die
sich auch gegen Grosscarrier gut eintauschen lassen. Dies sollte
man auch tun. Ein Priv gebeutelter Rebel bezahlt unter Umstaenden
fuer einen Sabre einen Rush, nur um etwas Ruhe vor dem Piraten zu
haben.
Resume
Ihr werdet beim durchlesen festgestellt haben, dass der Fascist
vor allem aggressiv gespielt werden muss. Wer auf einbunkern und
Flotte aufbauen geht, der hat schon verloren. Also: Totaler
Angriff,bis zu dem Punkt wo es nicht mehr geht. Dann umschalten
auf Guerilla Taktik. Hier und da mal ein Minenfeld legen,
droppen, towen, poppen, Clans abziehen und keinen Tropfen Sprit
zuruecklassen. Gezielter spielen. Das bedeutet wenn man was
erobern will, dann fliegt man mit ner richtigen Flotte los (10-20
Schiffe!) und scoutet die Umgebung mit Cloakern ab.
Aber Vorsicht! Schon ein BIO zur falschen Zeit am Falschen Ort
kann 25%-50% deiner Flotte ausloeschen. Also auch vorsichtig
agieren. Die richtige Balance zwischen Vorsicht und Risiko zu
finden ist schwierig. Aber genau das macht das Spiel aus. Man ist
sich nie sicher. Der Gegner aber auch nicht. ;-) Dem Gegner dein
Spiel aufzwingen. Und last but not least: Man kann nie zu viele
VICTORIOUS CLASS BATTLESHIPS haben...
KAPLAH!
Mut, Ehre und Kampf. Das sind die Dinge die einen Klingonen
antreiben.