Die COLONIALS

Allgemeines zum Colonial
Der Anfang
Stabilisierung des Reiches
Schiffslimit
Auf Zielkurs
Allianzpartner und Gegner
Lohnenswerte Schiffe
Spezielle Taktiken.

Allgemeines zum Colonial

An dieser Stelle erstmal einen Grossen Dank an Kai Rosenthal der die erstellung dieses Dokumentes ermoeglicht hat durch seine unterstuetzung und Tips

Vorwort

Dieser Strategiefuehrer richtet sich an fortgeschrittene Spieler des PbEm-Spieles "VGA-Planets", die mehr ueber die Colonies wissen wollen. Zum Einstieg und fuer allgemeinere Informationen empfehle ich Donovans exzellente Seite: DONOVANS

Die Bruecke des Flaggschiffs, des Kampfsterns "Pendragon". Ein gutes Gefuehl, hier zu stehen, und das Kommando zu haben. Erst recht, wenn man sich die Sensoren ansieht, und die anderen Schiffe unter seinem Kommando miteinberechnet... die anderen Kampfsterne "Galahad", "Parcival", "Gawain", "Mordred", "Agravaine", "Kay", "Tristram" und "Lancelot", 11 Cobols, 10 Patriots, ein paar Frachter und Geminis, ein paar kleinere Begleitschiffe und alles in allem ueber 2000 Jaeger, die einen Kordon um die Flottille bilden und alles abschiessen, was auch nur entfernt nach einer Mine aussieht... Ja, so gefaellt es!

Wer glaubt, die oben beschriebene Szene sei aus der Luft gegriffen, dem muss ich leider widersprechen, eine Flottille wie die oben beschriebene war tatsaechlich mehr als einmal unter meinem Kommando - und sollte es immer wieder sein, wenn man die Colonies spielt. Im obigen Fall war der Gegner die Borg, und man flog quer durch das Gebiet der Zylonen, mit denen man genau zu diesem Zweck eine Allianz hatte.

Die Rasse der Colonials ist ein sogenanntes "Wandering Tribe" und in seiner grenzenlosen weisheit hat T. Wisseman die Staerken dieser Rasse genau darauf gelegt. Dies heisst soviel wie wenn man in einer Runde Spielt in der das Szenario "Wandering Tribes" heisst (ja, leute schaut mal nach, wenn ihr das MASTER Programm aufruft, dieses Szenario gibt es wirklich....) dann seid ihr mit den Colonials unschlagbar, da es den so unterschaetzten CYGNUS gibt, der in solch einer Runde mit Wandering Tri- bes so richtig reinhaut.

Leider spielt aber kein Mensch Wandering Tribes (warum eigentlich) dem- zufolge ist der wert eines CYGNUS nicht mehr so hoch anzusetzen, da jeder Trottel schon in Turn1 die Dicksten Schiffe vom Stapel laufen lassen kann.

Nundenn, man kann aber mit den Colonials doch einiges reissen. Man muss nur wissen wie.

Du kannst, wenn es der HOST nicht ausgeschaltet hat,mit deinen Fightern Minen raeumen.Das ist ein sehr grosser Vorteil, z.B. gegen die Zylonen. In einen Virgo billige Engines einbauen und von einem COBOL ziehen las- sen.Kommt wesentlich billiger, weil ein Virgo eine stattliche Anzahl an Engines braucht. Ausserdem erzeugt der COBOL auf dem Flug auch noch Sprit !!

- Anfangs Cobols bauen (Transwarp, schlechte Bewaffnung)

Mit den Cobols fliegst du los und scannst erstmal die naehere Umgebung der Planeten nach lohnenden Natives. Mission "SENSOR SWEEP" einstellen um die funktion des Bioscanners zu aktivieren. Dies gibt einen guten vorteil am anfang, weil man dann zielstrebig die guten Planeten anflie- gen und Besiedeln (vor allem -> befestigen!) kann.

- Ein paar Lady-Royals

Nach ein paar Cobols ist meistens das Geld am Ende. Also, was tun ? LADY ROYAL heist das Zauberwort. Wenn die Planeten in der Umgebung ge- nug mineralien abwerfen sollte man so schnell wie Moeglich ein paar Ladys zusammenschrauben. Dies gibt spaeter eine staendige einnahmequelle.

- Ein paar Geminis

Dann muesste man schon soweit sein, die ersten Virgos zu produzieren. Einfach Bauen, voll Fighhter laden und los gehts. Ein voller Virgo sweept (mit Heavy Phasers) 4000 Nah - Minen und 5800 Fern-Minen (dies kann jedoch abhaengen von den Hosteinstellungen)

Bauen, draufhauen, fertig.

Cobols immer auf "Sensor-Sweep" stellen, damit man die besten Planeten gleich Bioscannen & Besiedeln kann. (wichtig am anfang...)

Der Anfang

Phase 1: Der Anfang

Die Welt am Anfang gliedert sich sehr einfach: jeder andere ist ein potentieller Feind.

Man startet meist mit den zwei Standardschiffen Taurus und SDSF. Muell, alle beide. Der erste Bauauftrag sollte daher eine Cobol sein, die man mit den bestmoeglichsten Triebwerken ausruestet. Danach LDSF, hin und wieder eine Cobol. Das Kolonisieren laeuft nicht viel anders ab, als mit anderen Rassen auch. Allerdings hat man immer zuwenig Geld. Daher spricht meiner Meinung nach nichts dagegen, hin und wieder eine stationaere Lady Royale zu bauen, die hilft den Schiffsbauplaenen deutlich auf die Spruenge, wenn keine ordentlichen Eingeborenen in der Naehe sind. Diese Ladies sind dann aber bitte mit X-Rays oder Disruptors auszuruesten, und mit Mission "Kill" im Orbit zu stationieren, dann funktionieren sie immerhin noch gegen nervige Probes, und koennen sogar eine unvorsichtige Swift Heart erobern...

Am Anfang sind die Colonies eher schwach. Man darf sich nicht auf Auseinandersetzungen einlassen, also sollte man ein moeglichst niedriges Profil bewahren. Planetenhuepfen! Genau deswegen sind (ausser in Ausnahmefaellen) die beiden Startschiffe so schlecht: mit ihren Triebwerken kommt man meist nicht weit. Die Taurus endet bei mir bestenfalls als Frachtraumerweiterung fuer eine Cobol, der SDSF wird nach dem Schiffslimit recycelt.

Die Aussenpolitik in dieser Lage ist diffizil: zu fuerchten sind fast alle Torpedorassen, weil diese aus unterschiedlichen Gruenden ploetzlich im eigenen Territorium auftauchen koennen. Die Feds, weil Ihr Geldvorteil Ihnen erlaubt, eine kleine nervige Flotte aus Nebulas schnell zum Einsatz zu bringen. Die TarnRassen sind sowieso nervig.

In dieser Phase braucht man hauptsaechlich ZEIT, um wirtschaftlich auf die Beine zu kommen. Schiffstausche sind okay, aber denkt dran: es gibt nur wenige Schiffe, die die Colonies dringend brauchen, aber JEDER will eine Cobol. Gebt NIE eine Cobol aus der Hand ausser an den besten aller Alliierten! Bietet stattdessen eine Aries mit TransWarp, damit ist auch den meisten geholfen (billiger zu klonen als eine NR zu bauen, kann selbst fliegen...). Schiffe, die man selbst haben moechte sind: Cloaker (man achte aber auf 2 Triebwerke (TW!) und einen guten Sprittank.), Popper (auch "glory devices" genannt), Lokis. Das ist alles! Den Rest braucht man nicht. HYP-Schiffe sind noch ganz nett, aber fuer die Colonies sekundaer, man braucht halt etwas laenger, dafuer kann man mit einem Schlachtschiff am Ziel sein, wenn noetig. Eventuell sind noch Fireclouds auf die Einkaufsliste zu setzen, es gilt aber das gleiche.

Viele (dank Bioscan auch viele gute) Planeten besiedeln. Mit Maximalzahl an Factories und maximal 100 Minen bestuecken (nicht mehr! Erklaerung folgt gleich), auch 21 Defense posts sind nicht falsch.

Ziele bis hier:

- Zeitgewinn
- moeglichst friedliche Expansion auf gute Planeten
- 1-2 zusaetzliche Basen
- eine Merlin

Sobald man diese Merlin hat, beginnt eine neue Phase der Wirtschaft, und jetzt koennen die Colonies brillieren!

Stabilisierung des Reiches

Phase 2: Stabilisierung und das "koloniale Perpetuum Mobile"

Das koloniale Perpetuum Mobile?

Diese Konstruktion ist in dieser Form nur den Colonies offen und bietet eine phantastische Wirtschaft im sicheren Heimatbereich. Man nehme: eine Merlin mit SD1 und X-Rays oder Disruptors, eine Cobol mit guten Triebwerken. Nun lasse man auf einem Kreiskurs die Cobol die Merlin ziehen. Ein solcher Rundkurs fuer die Colonies hat - je nach Rohstofflage - 3-5 Planeten. Eine Position in diesem Rundkurs sollte zweckmaessigerweise die Starbase sein. An jeder Position werden alle Supplies auf die Merlin geladen, die einen fc nach Bedarf der Starbase hat. Die Mineralien finden ebenfalls Platz in der Merlin, 2700 ktons sind eine ganze Menge, notfalls auch noch in der Cobol. Sprit kommt in die Cobol, wenn die voll ist, in die Merlin. Und an der Starbase muss man dann nur noch ausladen... und zwar auch den Sprit, den die Cobol in der Zwischenzeit produziert hat. Meist reichen 3 Planeten plus Starbase, also 4 Schritte aus. Wenn jedoch einige der Planeten eine schlechte Temperatur haben, so dass man nicht viele Clans also auch nicht viele Factories drauf passen, muessen es eventuell mehr Stops sein. Die Cobol muss natuerlich schleppen, aber die Merlin sollte Mission "Kill" haben, um mit etwas Glueck Probes oder kleine Cloaker zu fangen. (Viele Piraten ruesten einen Grossteil Ihrer MBRs nur mit X-Rays und ohne Torpedorohre aus, und eine solche MBR kann von einer Merlin erobert werden, ohne selbst Crew zu verlieren...). Wenn die Mineralienvorraete der Starbase auf einem gesunden Niveau angekommen sind, kann man natuerlich auf die konventionelle Methode umschalten, und die Supplies der externen Planeten in Geld verwandeln, und nur die von zu Hause alchimieren.

In dieser Phase sollte jede Starbase mit einem Perpetuum Mobile ausgeruestet werden.

Manchmal kann man auch erst die Merlin und die Cobol bauen, beides mit Clans, Geld und Supplies beladen und zum Kolonisieren losfliegen (Merlin auf fc "NAL" setzen!). Dann sollte aber das Zielgebiet bekannt und sicher sein, denn dieser Schleppzug macht KEINEN Spritgewinn unterwegs und ist Kanonenfutter fuer einen ernsthaften Cloakerangriff. Am Zielgebiet angekommen kann man in einem ersten Rundflug die Clans abladen und Mineralien an Bord nehmen und dann das Perpetuum in Gang nehmen.

Jetzt ist auch klar, warum 100 Minen auf den Planeten ausreichen: Mineralien kommen aus Supplies, und mehr als 100 Minen sind denn doch dem Glueck der Eingeborenen abtraeglich...

Ziele sind in dieser Phase sind:

- Viele Starbases mit eigenem Perpetuum mobile, lieber mehr als gut ausgebaute.
- Anhand der Moeglichkeiten der Starbase entweder SD1-Geminis (aber nicht zu viele!), TW-Cobols, TW-Patriots oder besser SD1-Virgos, notfalls auch Lady Royales, eventuell einige TW-Cygnus (Mk.7, sonst lohnt es nicht!) als schnelle Eingreiftruppe
- Schnellstmoeglich die Shipqueue vollkriegen
- Diplomatisch sind nun erste Verhandlungen auf gleicher Ebene moeglich, denn schon die erste Virgo bietet eine gehoerige Machtbasis, man ist wahrscheinlich der erste, der ueberhaupt einen Grosscarrier zum Gegner bringen kann. (Borg und Empire sind nicht so schnell, die Bots haben in dieser Phase wenn ueberhaupt Instrumentalities, und die Rebels muessen auf einer Basis Engine- UND Hulltech auf 10 bringen, um eine einsatzfaehige Rush zu kriegen, da sie ausser der Taurus und der Tranq keine ordentlichen Schlepper haben).
- Als Verteidigung gegen Cloaker bietet es sich an, bereits einige Cobols mit guten Torpedorohren auszuruesten, und Minenfelder im Heimatbereich zu legen. Jedes eigene Schiff mit einer Jaeger-Bay sollte ja sowieso auf "Mine Sweep" stehen, so dass Gegenfelder legen irrelevant ist.

Schiffslimit

Phase 3: Schiffslimit

Mit dem Schiffslimit kommt der Schiffsbau zum fast voelligen Erliegen, nur noch Verluste koennen nachgebaut werden. Daher werden sich jetzt Mineralien und Geld auf den Sternenbasen anhaeufen, ohne verbaut werden zu koennen. Jetzt ist der Zeitpunkt, auch etwas mehr auf die Qualitaet der Kampfschiffe zu achten, als nur auf die Quantitaet. Das heisst:

- Mk.7-Torpedorohre in die Cobols!
- H-Blasters in die Virgos (H-Phasers, wenn man sich mit den Crystals nicht so gut versteht und ausserdem das Geld hat)
- Virgos mit besseren Triebwerken ausruesten, damit sie nicht durch Wegschiessen der Cobols im Nirgendwo stranden. Heavy Nova 6 fuer den Anfang, aber wenn das Geld da ist auch gerne TW (ein Muss, wenn mit ES-Bonus gespielt wird!).
- Nur noch Cobols und Virgos bauen, es sei denn fuer Spezialfaelle

Wie man mit den Buildqueues umgeht, werde ich nicht naeher erlaeutern, man siehe dazu den exzellenten Artikel "Riding the build queue".[Link!] Als Priority-builds empfehlen sich Cobols, als regulaere natuerlich Virgos.

Und mit solch einer Flotte kann man dann auch endlich richtig losfliegen...

Auf Zielkurs


Phase 4: ...auf Zielkurs!

Zunaechst muss eines klar sein: eine einzelne Virgo, oder auch nur eine einzelne Cobol-Virgo Kombination ist Kanonenfutter im Endspiel! Jeder Gegner kann diese Schiffe aufhalten oder zerstoeren, eventuell mit Verlusten, aber es geht immer! Daher nie eine solche Kombination alleine losschicken, immer groeßere Flottillen bilden. Hier nun einige Vorschlaege:

Die Raubritterflotte: Sie besteht aus 3-5 Virgos, und ebensoviel Cobols. Die Virgos sind mit maximal vielen Jaegern bestueckt, um die Minesweeping-Kraft zu optimieren (Rechenbeispiel: Standard-Settings vorausgesetzt ist der maximale Radius eines Minenfeldes 150 Lichtjahre. Dies entspricht 150ý=22500 Mineneinheiten. Ein Jaeger raeumt 20 davon weg. Um ein solches Feld zu raeumen, braucht man also 1125 Jaeger, oder 4 Virgos mit je 281,25 Jaegern. Daher empfehle ich 4 volle Virgos, oder mehr, die dann etwas sinnvoller ausgelastet sind, weniger geht auch, aber man sollte sich darueber im Klaren sein, dass bei weniger als 1125 Jaegern es noch feindliche Felder geben kann, zumindest theoretisch...) Dann fahre man mit dieser Flotte quer durch die Galaxis und naehere sich dem Gegner vorzugsweise von hinten oder von der Seite. Jeden Zug sorgfaeltig planen, und am besten so enden lassen, dass man von den zwei naechsten feindlichen Planeten jeweils 82-83 Lichtjahre entfernt ist. So kann man dank Warpwell zwar den Planeten erreichen, Schiffe im Orbit koennten aber nicht zur eigenen Flotte gelangen. Der Gegner muesste also entweder einen Intercept setzen, dann weiss man was er fuer Schiffe hat, weil diese dann 1 Lichtjahr vor den eigenen haengen. Wenn diese Flotten "schaffbar" erscheinen, kann man es ja mal drauf ankommen lassen und sie auf die Virgos treffen lassen. Wenn nicht, zieht man sich halt zurueck, und kann das eine Lichtjahr Vorsprung ja halten, das kostet den Gegner nur Unmengen Sprit. Daher wird der Gegner das Intercepten frueher oder spaeter aufgeben, und er muss auf allen in Frage kommenden Planeten Schutztruppen stationieren, und das nervt seine Wirtschaft ganz gut. Irgendwann dann, am besten nachdem man sich mit einem eingetauschten oder alliierten Cloaker ueber die Staerke des Gegners abgesichert hat, greift die ganze Flotte konzentriert zu. Da der Gegner aber seine Kriegsschiffe verteilen musste, sollte man den nun folgenden Kampf ueberstehen, und hat einen Planeten des Gegners erobert. Dieser ist nun so gut es geht leerzuraeumen: Trit, Moly und Supplies gehen zum Jaegerbau in die Virgos, ueberzaehliges Material und Geld in die Cobols, der eine Clan wird an Bord genommen (wichtig), und dann nichts wie weg, denn der Gegner wird in der naechsten Runde saemtliche verteilte Feuerkraft auf diesen Planeten konzentrieren. Soll er, er wird nur noch einen unbewohnten Felsbrocken antreffen. Die koloniale Flotte nimmt die Lauerposition wieder auf (und wirft die ueberschuessigen Rohstoffe ins All), dem Gegner wurde schwerer Schaden zugefuegt: er wird, in die Defensive gedraengt, wohl kaum daran denken, in die Offensive zu gehen, die ganze Aktion hat ihn Sprit und Mineralien gekostet, es kostet ihn enorm Ressourcen den angegriffenen Planeten wiederherzustellen, und waehrend der ganzen Zeit steht natuerlich jede einzelne Virgo auf MineSweep, dadurch wird die ganze Gegend deutlich minenaermer, was unser Cloaker-Verbuendeter (den wir bis dahin haben sollten) bestimmt zu schaetzen weiss... Natuerlich hat eine solche Flotte Verluste, daher wird man darauf zu achten haben, dass die Verluste des Gegners hoeher sind. Und hier hat man als Colonies wieder einen Vorteil, denn die eigenen Schiffe sind billig, und fuer eine solche Flotte kann man auch SD1-Virgos aus der Anfangsproduktion nehmen...

Die erweiterte Raubritterflotte: 6-8 Virgos, zumindest zum Teil mit guten Triebwerken. 8-10 Cobols, zumindest zum Teil mit Mk.7-Rohren und randvoll Torps. 1-2 Aries (aus gutem Grund, hehehe!) mit Transwarp, 3-4 SD1-Little-Joes mit x-Rays. Eine Handvoll Patriots. Die Verwendung ist sehr aehnlich zur oben genannten, aber mit einigen Unterschieden. Zum einen wird bei jedem Stop waehrend der Lauerphase ein Minenfeld gelegt, dessen Groesse so zu bemessen ist, dass es keinem feindlichen Planeten naeher als 5 Lichtjahre kommt. Spaetestens dadurch kann man sich oefters mal einen Zusammenstoss mit interceptenden Schiffen leisten, denn der Gegner kann ja nur entweder intercepten oder minesweepen... Zweitens lege man solche Minenfelder auch jedes Mal, wenn man einen Planeten angegriffen hat, um die angreifenden Schiffe etwas zu beschaedigen, und dann - nicht immer, aber manchmal - diese Angriffswelle aussitzen zu koennen. Drittens bieten die Ariesse schoene Moeglichkeiten zur Entsorgung von Mineralien, wie auch die Torpedo-Cobols mittels friendly code "mkt" die Mineralien sinnvoll in neue Torps verwandeln koennen. Was nervt einen Gegner mehr, als sich mit Minenfeldern aus den eigenen Mineralien herumschlagen zu muessen? Und schliesslich ist diese Flotte stark genug, um nach einem Angriff auf einen Planeten sich eventuell, und nur manchmal direkt den naechsten Planeten herauszupicken, denn der Gegner muss, um sich dagegen zu schuetzen, wieder seine Kraefte aufteilen. Hierzu sind auch die Little Joes gut: eine voll ausgebaute Starbase hat etwa eine 25%-Chance gegen eine Virgo. Eine Starbase hat jedoch eine Achillesferse, und das ist ihr Mangel an Jaegern. Wenn man also eine Little Joe opfert, die vor der Virgo in den Kampf zieht und 12-18 Jaeger abschiesst, dann hat die Virgo direkt eine 98%-Chance, und fuer die Little-Joe gab's nicht mal Priority-Points...

Die "Hier-bin-ich-und-hier-bleibe-ich"-Flotte: Aufbau ist aehnlich der erweiterten Raubritterflotte, man lasse die Ariesse weg und fuege statt dessen 2 LDSFs hinzu, einer enthaelt alle Zutaten zu einer Sternenbasis und ein paar Clans, der andere weitere Clans, Supplies und Geld. Diese LDSFs muessen spritleer bleiben und geschleppt werden, sie waeren sonst zu leichte Beute fuer einen Cloak-Intercept. Ziel ist es nun, im feindlichen Land eine Sternenbasis zu bauen, denn dies erhoeht die ueberlebenschancen der gesamten Flotte ungemein. Sehr haeufig ist es naemlich so, dass eine Virgo einen Kampf (etwa gegen eine Missouri) gewinnt, aber danach zu 30-40% beschaedigt ist. So beschaedigt waere aber der naechste Kampf toedlich, also ist nichts besser, als eine Starbase in der Naehe, die solche Schiffe schnell wieder flott macht. Ideal waere natuerlich eine Starbase, die hin und wieder selbst ein Schiff bauen koennte... und selbst wenn es nur Ersatz fuer die verschlissenen Little Joes waere...

Die Defensive In der Defensive sollte man sich als Colonies am besten ueberhaupt nicht befinden, denn hier gibt es wenige Vorteile auf der eigenen Seite. Gegen offenen Grossangriffe kann man sich noch recht gut mit Minenfeldern und Virgos ohne PE und ohne "Kill" wehren, die dadurch die "richtige" Seite kriegen, schwieriger ist die Verteidigung gegen Cloaker und aehnliches. Hier helfen nur Minen, Minen und noch ein paar Minen. Hier hat man noch einen kleinen Vorteil, denn feindliche Gegenfelder braucht man nicht zu fuerchten: Hostreihenfolge ist: erst Minesweep, dann "Mines-destroy-Mines"; die gegnerischen Minen werden also von den eigenen Jaegern aus den Geminis und aehnlichem gesweept, bevor sie Schaden an den eigenen Minenfeldern anrichten koennen. Als Defensivschiffe haben sich hauptsaechlich kleine flinke Patriots bewaehrt, unterstuetzt von ein paar Mk.-7 Cygnus und wenigen Virgos. Alle diese Schiffe sollten Transwarps haben, denn sie sind dazu da, gegnerische Schiffe zu jagen und zu vernichten, bzw. durch Minenfelder angeschlagenen Gegnern den Gnadenstoss zu geben. Die Minenfelder haben also den Hauptzweck, Tarnschiffe zu beschaedigen, so dass man sie sehen und so auch zerstoeren kann. Patriots sollten die Hauptlast dieser Aufgaben tragen, dazu sind sie auch ideal geeignet. Eine Patriot kann ein wesentlich schwereres Schiff zerstoeren, danach ist sie allerdings nicht mehr zu gebrauchen, hat keine Jaeger mehr und muss wahrscheinlich repariert werden. Bevor man einen solchen Kampf beginnt, sollte man simulieren, welches der Schiffe den besten Interceptor abgibt, bei manchen Gegnern ist die Cygnus die bessere Wahl (etwa BR5), bei manchen die Patriot (etwa D7 Coldpain). Manchmal muss es halt auch eine Virgo sein (etwa Darkwing). Generell ist es zwar uebertrieben, mit einer Virgo einem angeschlagenen Cloaker hinterherzuhetzen, aber im Gegensatz zu allen anderen Rassen koennen sich die Colonies den Spritverbrauch locker leisten.

Zuletzt sei noch an RGA-ende Falcons und aehnliches Geziefer erinnert, die Minenfelder ignorieren und Schaden an den Planeten anrichten koennen. Hiergegen sind die sich sowieso an jeder Starbase befindenden Geminis mit entsprechenden PEs auszuruesten, die Perpetuum-Merlins sollten sowieso "Kill" haben, und ueber wichtigen Planeten kann man ja mal eine Patriot mit SD1 parken, die kostet so gut wie nichts.

Allianzpartner und Gegner


Vermischtes

- Manchmal ist man einfach verloren: etwa wenn man zwischen den miteinander verbuendeten Privateers und Lizards haengt... hier hilft nur Diplomatie, aber manchmal ist es hoffnungslos.
- Eine Cobol ohne Fracht, die eine Virgo schleppt, sollte nach jedem Zug allen Sprit oberhalb von 200 kton an die geschleppte Virgo abgeben. Dort pendelt sich der Spritvorrat dann auf etwa 800 kton (minus Fracht auf der Cobol) ein, genug um eigenen und alliierten Schiffen als Tankstelle zu dienen...
- Minenlegen! Gegenminen sind wirkungslos, denn sie werden gesweept, bevor sie die eigenen zerstoeren! (Arme Robos)
- Du hast kein Spritproblem! Nutze diesen Vorteil. Lass Dich von Flotten durch den halben Cluster jagen, Freu Dich, wenn Deine Virgos von Biocides interceptet werden: lock sie weg. Du hast den laengeren Atem. Auch ein beliebter Trick in langen Spielen: flieg links aus der Karte raus, bis 300 Lichtjahre zwischen deiner Flotte und dem Kartenrand sind. Dann bewege Dich auf diese Weise ungesehen (Sichtweite = 300 Lichtjahre) hinter Deinen Gegner und greif sein Hinterland an.

Allianzen

Foederation

Die Feds sind ganz brauchbare Alliierte. Sie haben Terraformer, Lokis und Geld. Sie haben Mittelklasse-Torper wie die Diplomacy, die die Luecke in der Kampfkraft zwischen Patriots und Virgos schliessen. Und sie wuerden fuer Gratisjaeger, Virgos und Cobols alles geben. Problem bei einer engen Zusammenarbeit: Wer fliegt die Virgos? Unter Foederations-kommando kaempfen sie besser (+3 Bays), unter kolonialem Kommando koennen sie Minen raeumen. Das Super-Refitten waere natuerlich noch ein schoener Bonus obendrauf...

Allianznote 2-

Lizards

Ganz aehnlich wie die Feds: sie haben einen Terraformer, Lokis, Geld und Mineralien. Sie haben allerdings auch Cloaker... aber es stellt sich wieder die Frage, wer die Virgos fliegt.

Allianznote 2-

Romulaner/Birds

Schoene Alliierte! Viele gute Cloaker, die Darkwings als Bruecke zwischen Patriots und Virgos. Red Wind als ueberraschungs-Sweeper (besser mit einer Resolute begleiten, die Red Winds haben einen zu geringen Sprittank, aber dann ganz nett, sweepen nur so viel wie 3 Hphaser, aber das bei allen Minenfeldern in 200 Lichtjahre Umfeld!). Taktik: Resolutes cloaken zu feindlichen Flottenansammlungen, towen ein einzelnes Schiff zu den eigenen Virgos, und so weiter...

Allianznote 2+

Klingonen/Fascists Gute Ergaenzung zu den kolonialen Faehigkeiten. Popper machen Dickschiffe vorher weich, D7 sind gute Towcloaker/Scouts, und Groundattack ist auch manchmal sinnig.

Allianznote 2-

Privateers

Gute Alliierte! MBRs sind sowieso feine Schiffchen, und damit kann man auch Schiffe wegtowen, die interceptet werden. Der Privateers groesste Angst sind Minenfelder - jetzt gibt es sie nicht mehr (es gab mal einen Borg, der die Scoreliste anfuehrte, dann aber von einer Handvoll Geminis und einer Handvoll MBRs sein blaues Wunder erlebte...).

Allianznote 2+

Borg

Sie bieten Geld, Fireclouds und Biocides und Clans bis zum Abwinken, die Colonies koennen ihnen mit Cobols und Jaegern helfen, und die Bios fliegen. Es profitieren zwar beide Seiten, aber beide koennten bessere Alliierte haben. Notloesung.

Allianznote 3

Crystals Top-Alliierte! Schwaeche der Crystals sind Geldmangel, Spritmangel und keine Top-Kampfschiffe. Die Colonies koennen all dies ausgleichen, die antworten heissen Lady Royale, Cobol und Virgo. Die Schwaechen der Colonies liegen in der Defensive. Kein Problem fuer Crystals. Zusammen ergaenzen sie sich perfekt. Die Crystals bauen nur noch Emeralds und Onyxes und kriegen die Minenleger von den Colonies. Haeufig unterschaetzt: eine Cobol ist fuer Crystals das zweitbeste direkt nach einem getarnten Minenleger, denn: 250 ktons Minen-Laderaum, kann towen (incl. tow-capture), und hat immer Sprit, um es an das Opfer weiterzugeben. Die einzige Gegenmassnahme, wenn einem in einem Webfeld der Sprit ausgeht, sind Minenfelder. Darueber koennen mit den Colonies alliierte Crystals nur lachen (oder was immer diese Dinger tun).

Allianznote 1

Imperium

Haben Gorbies, SSDs und Dark Sense, brauchen alles andere. Wuerden von einer Allianz mehr profitieren als die Colonies. Notloesung.

Allianznote 4

Zylonen/Robots

Koennen in eine Allianz die Intrumentalities und die Pawn (100%-Bioscanner) einbringen, und ihren 4-fach Minenbonus. Insgesamt zuwenig. Man ist sozusagen mehr Konkurrenz als gute Ergaenzung, hat vergleichbare Staerken.

Allianznote 5

Rebellen

Wiederum sehr aehnlich, zuwenig Ergaenzung. Koennen RGA und Falcons bieten gegen Cobols und Sweepen.

Allianznote 5

Gegner

Foederation

Am Anfang gefaehrlich, am Ende weniger, nur wenn sie Grosscarrier kriegen bis zum Schluss ueberhaupt eine Gefahr.

Gefahrennote: 2-3

Lizards

Am Anfang unbesiegbar, am Ende durch jeden besiegbar... Am Anfang hat man kein Geld fuer die Minen, die die einzige Verteidigung gegen LCCs darstellen. Am Ende hilft den Lizzies auch ihr 150%-Bonus nicht weiter, denn ihre Schiffe sind Muell.

Gefahrennote: anfangs 1, spaeter 4

Romulaner/Birds

Gefaehrlich wenn offensiv im eigenen Hinterland. Wenn konfrontiert mit ein paar Virgos in ihrem Hinterland sehr schnell weichzukriegen.

Gefahrennote 3-4

Klingonen/Fascists

aehnlich wie die Lizards am Anfang schwer in den Griff zu kriegen. Wenn erst mal die Virgos fliegen, koennen sie einem direkten Angriff wenig entgegensetzen. Achtung: gegen Klingonen die Flotten in einzelne Cobol-Virgo Kombos aufteilen, sonst setzt ein Popper die ganze Flotte lahm!

Gefahrennote 2-3

Privateers

Sehr nervig! Nur Minen helfen, und ein Frontalangriff kann furchtbar schief gehen... Krieg gegen die Privateers ist nicht gut ohne Lokis zu fuehren. Lokis einkaufen!

Gefahrennote 1-2

Borg

Wenn man ankommende Fireclouds weitraeumig abschiesst, eigentlich kaum Probleme in der Offensive. Allerdings unmoeglich auszurotten (eine Probe entkommt immer...)

Gefahrennote 2

Crystals

Gemeingefaehrliche kleine Dinger! Webfelder koennen nicht von Jaegern geraeumt werden, Cobols verlieren Sprit in Webfeldern... kurz, die Crystals negieren die Vorteile der Colonies. Man braucht viele HPhaser um gegen diese Mistviecher was auszurichten. Mit den Feds alliieren und alle Virgos mit Hphasern refitten.

Gefahrennote 1

Imperium

Sie wissen, wo sie zuschlagen muessen, und sie koennen die Sternenbasen kapern. Insgesamt aber sind die Colonies gegen einen offenen Angriff gut geruestet. In der Verteidigung sind Gorbies recht zaeh, man sollte einen Torper zum Weichklopfen gegen jede Gorbie vorschicken, sonst wird der Kampf sehr verlustreich.

Gefahrennote 2-3

Zylonen/Robots

Ihre Verteidigung wirkt gegen uns nicht, im Angriff geht ihnen der Sprit leicht aus: kurz, man hat kaum etwas von ihnen zu befuerchten.

Gefahrennote 3-4

Rebellen

Sehr aehnlich wie die Colonies, haben aber eine Achillesferse im Umgang mit Minenfeldern. Ihre Schwaeche ist unsere Staerke, im direkten Vergleich setze ich auf die Colonies. RGA-ende Falcons sind allerdings zusaetzlich nervig. Und man muss einen PE: Rebel auf seinen Virgos haben, wenn sie zu einem selbst kommen, die Rebels stellen naemlich nur RGA ein und ruinieren die eigenen Planeten.

Gefahrennote 3

Lohnenswerte Schiffe

LITTLE JOE CLASS ESCORT

Gegen Sternenbasen und auch gegen Grosscarrier kann man sich besser wehren, wenn man einfach mal hin und wieder eine Little Joe mit in die Schlachtreihe schickt. Opfer.

CYGNUS CLASS DESTROYER

Dies ist das beste Torpedoschiff der Colonials. Das absolute Schiff schlechthin. Tech 1 !!! und nur eine Engine !!! dafr aber 4 Beams und 4 Torps. Stampft jeden Planeten mit <200 Defense ein(also alle Planeten ohne Basis) sowie fast alle anderen Schiffe < Tech6 und etliche > Tech6. Dieses Schiff ist Spottbillig im Bau, kann auf einer Neu gebau- ten Basis sofort gebaut werden (nur der Enginetechlevel sollte erhoeht werden....) Der Tank ist in Ordnung (>100KT) und der Laderaum ist Pro- portional und angemessen. Die Grosse Crew verhindert auch ein schnelles Kapern.

PATRIOT CLASS LIGHT CARRIER

Ist das Fighter - Gegenstck zum Cygnus. Niedriger Techlevel (6) und 6 Fighterbays sowie 2 Beams machen dieses Schiff sehr effizient. Eignet sich z.B. um das Hinterland gegen Cloaker zu schtzen oder um im Duo mit dem Cygnus gegen kleinere Tech6-8 Schiffe zu kaempfen. Cygnus vorweg Patriot hinterher.

COBOL CLASS RESEARCH CRUISER

Ein sehr vielseitiges Schiff, niedriger techlevel, aber etliche vortei- le. Fr ein Tech4 Schiff ist es so gut, man kann es vom Wert in etwa mit dem Meteor gleichsetzen. Das Bioscanning-Device scannt alle Natives in der Umgebung und mit dem Ramscoop kann man jeden Carrier hinziehen wo man will, ohne auf nur 1 KT Sprit zu verbrauchen.

GEMINI CLASS TRANSPORT

Ein sehr gutes Schiff um Fighter zu bauen. am besten immer mit Trans- warp bauen und erstmal zum besiedeln der Planeten nehmen (ist mit waf- fen sogar billiger als ein LDSF) und das er nur 400KT Laderaum hat ist anfangs nicht so schlimm. aber so gewinnst du einen Turn, den du spaeter nicht mehr ber hast, wenn es darum geht die Gegner einzustampfen.

Nicht zum Kaempfen geeignet, Fabrikschiff. Eins mit SD1 ueber jeder Sternenbasis sorgt fuer viele Vipers. Friendly code "lfm" und Mission "MineSweep" sorgen fuer Sicherheit vor Gegenminen, PE: Rebel ist gut gegen RGA-Falcons.

LADY ROYAL

Dies ist fr den Colonial ein sehr wichtiges Schiff. Der Colonial be- sticht durch seine vielen kleinen Vielzweckschiffe und den Grossen Car- rier (Den VIRGO CLASS BATTLESTAR) und der braucht 8! Engines. Deshalb sollte man so frh wie moeglich 3-4 Lady-Royals Bauen (nicht gleich sofort in den ersten Turns) um dann das Noetige Geld zusammenzukriegen um eine Kontinuierliche Virgo-Produktion zu gewaehrleisten.

šber Planeten, in deren Orbit eine Starbase haengt und wo man nicht all- zuviele Clans hat sollte man die Mission der Starbase auf "Unload Freighters" stellen. Es ist zwar nervig jedesmal die Clans wieder auf- zuladen auf die Lady's jedoch ist der ablauf wie folgt: Erst wird das Geld Produziert, dann werden die Clans abgeladen und DANN koennen sie sich noch auf der Planetenoberflaeche vermehren

VIRGO CLASS BATTLESTAR

Noch erklaerungen notwendig ? Das einzige wirkliche Schlachtschiff der Colonials.Die Tatsache das es 8 Engines braucht macht halt die besagten Lady-Royals oder wirklich gute Natives in der Naehe noetig.... Optimal um gegen Minenlegende Rassen vorzugehen. (Fighter-Minesweep=ON)

Spezielle Taktiken.

Nutze deinen Bioscanner um die Wichtigsten Planeten anfangs gleich herauszufinden (deshalb sollte das erste Schiff was du baust auch gleich ein COBOL sein).

Die lohnendsten Planeten sind Ghipsoldal (Enginetech 10 wenn Base dort gebaut wird) zur Produktion von Cygnus,Cobols und Lady-Royal. Dann kommen die bekannten Bovinoiden (die lohnen sich immer, aber nur Platz 2 bei den Colonials, ja, ob ihr es glaubt oder nicht, es stimmt). Dann Kommen die Humanoiden (um auf den Dortigen Basen die zu schleppenden Virgos zu bauen (stardrive1, X-Ray)

Das Problem ist ja, das in Kombinationen die Colonials die fast besten Moeglichkeiten haben, jedoch dafr um einiges mehr an Schiffen Brauchen. man sollte gleich anfangs seine Wirtschaft Dezentral arbeiten lassen, um mindestens 2 Baubasen zu haben in Turn 10(ja, das geht....) wenn man Bioscannt hat man schnell Ghipsos oder Humans gefunden und die Minera- lien fr ne Base kann man in ner Gewaltanstrengung (auf der Homeworld 350 Minen) schnell zusammenkriegen. Scheiss drauf, wenn die Colonisten unglcklich werden, du hast ja deine Lady-Royals um das Geld zu verdie- nen. (4 Stck bringen mehr als alle Clans je Bringen werden)
Wichtig ist, das auf einer Basis die ganzen Supportschiffe ausgespuckt werden und auf der anderen die Carrier. Ein Alchemyschiff ist auch wichtig, es sollte so frh wie moeglich vorhanden sein. !DURANIUM!

Supportschiffe sind COBOLS, GEMINIS, FRACHTER, LADYs und so weiter. wenn man die 3. Basis baut (am besten Ghipsoldal oder Humans) dann kann man anfangen CYGNUS zu bauen mit Mark4 oder mark7 Torps.

Dann, wenn man die lohnenden Planeten mit Basen versehen hat, fliegt man mit nem Gemini herum und packt alle Basen mit 60 Fightern voll (und die obligatorischen 200 Defense nicht zu vergessen) halte dich nicht lang mit den Planeten dazwischen auf,je laenger du mit deiner ausdehnung wartest, desto mehr Zeit bleibt fr die anderen ihre Planeten vor dei- nem Bioscan zu verstecken.

Um mit den Colonials alle deine Kampfvorteile zu benutzen solltest du darauf achten Kaempfe nicht zu Zentral zu gestalten. Nutze die Moeglichkeiten der Cobols um dem Gegner Kaempfe aufzuzwingen wo er wenn er mit seiner Flotte hinfliegt schon mehr als 10.000KT Sprit verbraten muss. Vor Minen brauchst du keine angst zu haben(vorrausgesetzt du hast genug Fighter) Deshalb ist es Optimal einfach gnadenlos zuzuschlagen.Das gibt den Colonials in der Kriegsfhrung enorme geschwindigkeitsvorteile.Wenn du es richtig anstellst, dann werden deine Gegner sehen, was es heisst mit den Colonials aus dem Busch zu springen...

Die vorher besprochenen Ladys brauchst du, weil deine Homeworld kein Geld abwirft, denn du kannst mit deinen Cobols und Stardrive1-Frachtern Clans wegschippern und durch die gegend schippern bis der Arzt kommt. dies solltest du nutzen um eine starke wirtschaftliche Macht zu werden. Besiedele jeden Planeten so dick wie Moeglich, mit den Cobols kommst du bis in die Letzte Ecke des Universums und kannst alle Planeten er- schliessen und ausbeuten.