Die
COLONIALS
Allgemeines zum Colonial
Der Anfang
Stabilisierung des Reiches
Schiffslimit
Auf Zielkurs
Allianzpartner und Gegner
Lohnenswerte Schiffe
Spezielle Taktiken.
Allgemeines
zum Colonial
An dieser Stelle erstmal einen Grossen Dank an Kai Rosenthal der
die erstellung dieses Dokumentes ermoeglicht hat durch seine unterstuetzung und Tips
Vorwort
Dieser Strategiefuehrer richtet sich an fortgeschrittene Spieler des
PbEm-Spieles "VGA-Planets", die mehr ueber die Colonies wissen wollen.
Zum Einstieg und fuer allgemeinere Informationen empfehle ich Donovans
exzellente Seite: DONOVANS
Die Bruecke des Flaggschiffs, des Kampfsterns "Pendragon". Ein gutes Gefuehl,
hier zu stehen, und das Kommando zu haben. Erst recht, wenn man sich die
Sensoren ansieht, und die anderen Schiffe unter seinem Kommando
miteinberechnet... die anderen Kampfsterne "Galahad", "Parcival", "Gawain",
"Mordred", "Agravaine", "Kay", "Tristram" und "Lancelot", 11 Cobols, 10
Patriots, ein paar Frachter und Geminis, ein paar kleinere Begleitschiffe
und alles in allem ueber 2000 Jaeger, die einen Kordon um die Flottille bilden
und alles abschiessen, was auch nur entfernt nach einer Mine aussieht...
Ja, so gefaellt es!
Wer glaubt, die oben beschriebene Szene sei aus der Luft gegriffen, dem
muss ich leider widersprechen, eine Flottille wie die oben beschriebene war
tatsaechlich mehr als einmal unter meinem Kommando - und sollte es immer
wieder sein, wenn man die Colonies spielt. Im obigen Fall war der Gegner
die Borg, und man flog quer durch das Gebiet der Zylonen, mit denen man
genau zu diesem Zweck eine Allianz hatte.
Die Rasse der Colonials ist ein sogenanntes "Wandering
Tribe" und in seiner grenzenlosen weisheit hat T. Wisseman
die Staerken dieser Rasse genau darauf gelegt. Dies heisst
soviel wie wenn man in einer Runde Spielt in der das Szenario
"Wandering Tribes" heisst (ja, leute schaut mal nach,
wenn ihr das MASTER Programm aufruft, dieses Szenario gibt es
wirklich....) dann seid ihr mit den Colonials unschlagbar, da es
den so unterschaetzten CYGNUS gibt, der in solch einer Runde
mit Wandering Tri- bes so richtig reinhaut.
Leider spielt aber kein Mensch Wandering Tribes (warum
eigentlich) dem- zufolge ist der wert eines CYGNUS nicht mehr so
hoch anzusetzen, da jeder Trottel schon in Turn1 die Dicksten
Schiffe vom Stapel laufen lassen kann.
Nundenn, man kann aber mit den Colonials doch einiges reissen.
Man muss nur wissen wie.
Du kannst, wenn es der HOST nicht ausgeschaltet hat,mit deinen
Fightern Minen raeumen.Das ist ein sehr grosser Vorteil, z.B.
gegen die Zylonen. In einen Virgo billige Engines einbauen und
von einem COBOL ziehen las- sen.Kommt wesentlich billiger, weil
ein Virgo eine stattliche Anzahl an Engines braucht. Ausserdem
erzeugt der COBOL auf dem Flug auch noch Sprit !!
- Anfangs Cobols bauen (Transwarp, schlechte Bewaffnung)
Mit den Cobols fliegst du los und scannst erstmal die
naehere Umgebung der Planeten nach lohnenden Natives.
Mission "SENSOR SWEEP" einstellen um die funktion des
Bioscanners zu aktivieren. Dies gibt einen guten vorteil am
anfang, weil man dann zielstrebig die guten Planeten anflie- gen
und Besiedeln (vor allem -> befestigen!) kann.
- Ein paar Lady-Royals
Nach ein paar Cobols ist meistens das Geld am Ende. Also, was tun
? LADY ROYAL heist das Zauberwort. Wenn die Planeten in der
Umgebung ge- nug mineralien abwerfen sollte man so schnell wie
Moeglich ein paar Ladys zusammenschrauben. Dies gibt
spaeter eine staendige einnahmequelle.
- Ein paar Geminis
Dann muesste man schon soweit sein, die ersten Virgos zu
produzieren. Einfach Bauen, voll Fighhter laden und los gehts.
Ein voller Virgo sweept (mit Heavy Phasers) 4000 Nah - Minen und
5800 Fern-Minen (dies kann jedoch abhaengen von den
Hosteinstellungen)
Bauen, draufhauen, fertig.
Cobols immer auf "Sensor-Sweep" stellen, damit man die
besten Planeten gleich Bioscannen & Besiedeln kann. (wichtig
am anfang...)
Der Anfang
Phase 1: Der Anfang
Die Welt am Anfang gliedert sich sehr einfach: jeder andere ist ein
potentieller Feind.
Man startet meist mit den zwei Standardschiffen Taurus und SDSF. Muell,
alle beide. Der erste Bauauftrag sollte daher eine Cobol sein, die man
mit den bestmoeglichsten Triebwerken ausruestet. Danach LDSF, hin und
wieder eine Cobol. Das Kolonisieren laeuft nicht viel anders ab, als
mit anderen Rassen auch. Allerdings hat man immer zuwenig Geld. Daher
spricht meiner Meinung nach nichts dagegen, hin und wieder eine stationaere
Lady Royale zu bauen, die hilft den Schiffsbauplaenen deutlich auf die
Spruenge, wenn keine ordentlichen Eingeborenen in der Naehe sind. Diese
Ladies sind dann aber bitte mit X-Rays oder Disruptors auszuruesten,
und mit Mission "Kill" im Orbit zu stationieren, dann funktionieren
sie immerhin noch gegen nervige Probes, und koennen sogar eine
unvorsichtige Swift Heart erobern...
Am Anfang sind die Colonies eher schwach. Man darf sich nicht auf
Auseinandersetzungen einlassen, also sollte man ein moeglichst niedriges
Profil bewahren. Planetenhuepfen! Genau deswegen sind (ausser in Ausnahmefaellen)
die beiden Startschiffe so schlecht: mit ihren Triebwerken kommt man meist
nicht weit. Die Taurus endet bei mir bestenfalls als Frachtraumerweiterung
fuer eine Cobol, der SDSF wird nach dem Schiffslimit recycelt.
Die Aussenpolitik in dieser Lage ist diffizil: zu fuerchten sind fast alle
Torpedorassen, weil diese aus unterschiedlichen Gruenden ploetzlich im eigenen
Territorium auftauchen koennen. Die Feds, weil Ihr Geldvorteil Ihnen erlaubt,
eine kleine nervige Flotte aus Nebulas schnell zum Einsatz zu bringen. Die
TarnRassen sind sowieso nervig.
In dieser Phase braucht man hauptsaechlich ZEIT, um wirtschaftlich auf die
Beine zu kommen. Schiffstausche sind okay, aber denkt dran: es gibt nur wenige
Schiffe, die die Colonies dringend brauchen, aber JEDER will eine Cobol. Gebt
NIE eine Cobol aus der Hand ausser an den besten aller Alliierten! Bietet
stattdessen eine Aries mit TransWarp, damit ist auch den meisten geholfen
(billiger zu klonen als eine NR zu bauen, kann selbst fliegen...). Schiffe,
die man selbst haben moechte sind: Cloaker (man achte aber auf 2 Triebwerke
(TW!) und einen guten Sprittank.), Popper (auch "glory devices" genannt),
Lokis. Das ist alles! Den Rest braucht man nicht. HYP-Schiffe sind noch ganz
nett, aber fuer die Colonies sekundaer, man braucht halt etwas laenger, dafuer
kann man mit einem Schlachtschiff am Ziel sein, wenn noetig. Eventuell sind
noch Fireclouds auf die Einkaufsliste zu setzen, es gilt aber das gleiche.
Viele (dank Bioscan auch viele gute) Planeten besiedeln. Mit Maximalzahl an
Factories und maximal 100 Minen bestuecken (nicht mehr! Erklaerung folgt
gleich), auch 21 Defense posts sind nicht falsch.
Ziele bis hier:
- Zeitgewinn
- moeglichst friedliche Expansion auf gute Planeten
- 1-2 zusaetzliche Basen
- eine Merlin
Sobald man diese Merlin hat, beginnt eine neue Phase der Wirtschaft, und
jetzt koennen die Colonies brillieren!
Stabilisierung des Reiches
Phase 2: Stabilisierung und das "koloniale Perpetuum Mobile"
Das koloniale Perpetuum Mobile?
Diese Konstruktion ist in dieser Form nur den Colonies offen und bietet eine
phantastische Wirtschaft im sicheren Heimatbereich. Man nehme: eine Merlin mit
SD1 und X-Rays oder Disruptors, eine Cobol mit guten Triebwerken. Nun lasse man
auf einem Kreiskurs die Cobol die Merlin ziehen. Ein solcher Rundkurs fuer die
Colonies hat - je nach Rohstofflage - 3-5 Planeten. Eine Position in diesem
Rundkurs sollte zweckmaessigerweise die Starbase sein. An jeder Position werden
alle Supplies auf die Merlin geladen, die einen fc nach Bedarf der Starbase
hat. Die Mineralien finden ebenfalls Platz in der Merlin, 2700 ktons sind eine
ganze Menge, notfalls auch noch in der Cobol. Sprit kommt in die Cobol, wenn
die voll ist, in die Merlin. Und an der Starbase muss man dann nur noch
ausladen... und zwar auch den Sprit, den die Cobol in der Zwischenzeit
produziert hat. Meist reichen 3 Planeten plus Starbase, also 4 Schritte
aus. Wenn jedoch einige der Planeten eine schlechte Temperatur haben, so
dass man nicht viele Clans also auch nicht viele Factories drauf passen,
muessen es eventuell mehr Stops sein. Die Cobol muss natuerlich schleppen,
aber die Merlin sollte Mission "Kill" haben, um mit etwas Glueck Probes oder
kleine Cloaker zu fangen. (Viele Piraten ruesten einen Grossteil Ihrer MBRs
nur mit X-Rays und ohne Torpedorohre aus, und eine solche MBR kann von einer
Merlin erobert werden, ohne selbst Crew zu verlieren...). Wenn die
Mineralienvorraete der Starbase auf einem gesunden Niveau angekommen
sind, kann man natuerlich auf die konventionelle Methode umschalten,
und die Supplies der externen Planeten in Geld verwandeln, und nur die
von zu Hause alchimieren.
In dieser Phase sollte jede Starbase mit einem Perpetuum Mobile ausgeruestet
werden.
Manchmal kann man auch erst die Merlin und die Cobol bauen, beides mit Clans,
Geld und Supplies beladen und zum Kolonisieren losfliegen (Merlin auf fc "NAL"
setzen!). Dann sollte aber das Zielgebiet bekannt und sicher sein, denn dieser
Schleppzug macht KEINEN Spritgewinn unterwegs und ist Kanonenfutter fuer einen
ernsthaften Cloakerangriff. Am Zielgebiet angekommen kann man in einem ersten
Rundflug die Clans abladen und Mineralien an Bord nehmen und dann das Perpetuum
in Gang nehmen.
Jetzt ist auch klar, warum 100 Minen auf den Planeten ausreichen: Mineralien
kommen aus Supplies, und mehr als 100 Minen sind denn doch dem Glueck der
Eingeborenen abtraeglich...
Ziele sind in dieser Phase sind:
- Viele Starbases mit eigenem Perpetuum mobile, lieber mehr als gut ausgebaute.
- Anhand der Moeglichkeiten der Starbase entweder SD1-Geminis (aber nicht zu viele!), TW-Cobols, TW-Patriots oder besser SD1-Virgos, notfalls auch Lady Royales, eventuell einige TW-Cygnus (Mk.7, sonst lohnt es nicht!) als schnelle Eingreiftruppe
- Schnellstmoeglich die Shipqueue vollkriegen
- Diplomatisch sind nun erste Verhandlungen auf gleicher Ebene moeglich, denn schon die erste Virgo bietet eine gehoerige Machtbasis, man ist wahrscheinlich der erste, der ueberhaupt einen Grosscarrier zum Gegner bringen kann. (Borg und Empire sind nicht so schnell, die Bots haben in dieser Phase wenn ueberhaupt Instrumentalities, und die Rebels muessen auf einer Basis Engine- UND Hulltech auf 10 bringen, um eine einsatzfaehige Rush zu kriegen, da sie ausser der Taurus und der Tranq keine ordentlichen Schlepper haben).
- Als Verteidigung gegen Cloaker bietet es sich an, bereits einige Cobols mit guten Torpedorohren auszuruesten, und Minenfelder im Heimatbereich zu legen. Jedes eigene Schiff mit einer Jaeger-Bay sollte ja sowieso auf "Mine Sweep" stehen, so dass Gegenfelder legen irrelevant ist.
Schiffslimit
Phase 3: Schiffslimit
Mit dem Schiffslimit kommt der Schiffsbau zum fast voelligen Erliegen, nur noch
Verluste koennen nachgebaut werden. Daher werden sich jetzt Mineralien und Geld
auf den Sternenbasen anhaeufen, ohne verbaut werden zu koennen. Jetzt ist der
Zeitpunkt, auch etwas mehr auf die Qualitaet der Kampfschiffe zu achten, als
nur auf die Quantitaet. Das heisst:
- Mk.7-Torpedorohre in die Cobols!
- H-Blasters in die Virgos (H-Phasers, wenn man sich mit den Crystals nicht so gut versteht und ausserdem das Geld hat)
- Virgos mit besseren Triebwerken ausruesten, damit sie nicht durch Wegschiessen der Cobols im Nirgendwo stranden. Heavy Nova 6 fuer den Anfang, aber wenn das Geld da ist auch gerne TW (ein Muss, wenn mit ES-Bonus gespielt wird!).
- Nur noch Cobols und Virgos bauen, es sei denn fuer Spezialfaelle
Wie man mit den Buildqueues umgeht, werde ich nicht naeher erlaeutern, man siehe
dazu den exzellenten Artikel "Riding the build queue".[Link!]
Als Priority-builds empfehlen sich Cobols, als regulaere natuerlich Virgos.
Und mit solch einer Flotte kann man dann auch endlich richtig losfliegen...
Auf Zielkurs
Phase 4: ...auf Zielkurs!
Zunaechst muss eines klar sein: eine einzelne Virgo, oder auch nur eine
einzelne Cobol-Virgo Kombination ist Kanonenfutter im Endspiel! Jeder Gegner
kann diese Schiffe aufhalten oder zerstoeren, eventuell mit Verlusten, aber es
geht immer! Daher nie eine solche Kombination alleine losschicken, immer
groeßere Flottillen bilden. Hier nun einige Vorschlaege:
Die Raubritterflotte: Sie besteht aus 3-5 Virgos, und ebensoviel Cobols.
Die Virgos sind mit maximal vielen Jaegern bestueckt, um die Minesweeping-Kraft
zu optimieren (Rechenbeispiel: Standard-Settings vorausgesetzt ist der
maximale Radius eines Minenfeldes 150 Lichtjahre. Dies entspricht 150ý=22500
Mineneinheiten. Ein Jaeger raeumt 20 davon weg. Um ein solches Feld zu raeumen,
braucht man also 1125 Jaeger, oder 4 Virgos mit je 281,25 Jaegern. Daher
empfehle ich 4 volle Virgos, oder mehr, die dann etwas sinnvoller ausgelastet
sind, weniger geht auch, aber man sollte sich darueber im Klaren sein, dass bei
weniger als 1125 Jaegern es noch feindliche Felder geben kann, zumindest
theoretisch...) Dann fahre man mit dieser Flotte quer durch die Galaxis und
naehere sich dem Gegner vorzugsweise von hinten oder von der Seite. Jeden Zug
sorgfaeltig planen, und am besten so enden lassen, dass man von den zwei
naechsten feindlichen Planeten jeweils 82-83 Lichtjahre entfernt ist. So kann
man dank Warpwell zwar den Planeten erreichen, Schiffe im Orbit koennten aber
nicht zur eigenen Flotte gelangen. Der Gegner muesste also entweder einen
Intercept setzen, dann weiss man was er fuer Schiffe hat, weil diese dann 1
Lichtjahr vor den eigenen haengen. Wenn diese Flotten "schaffbar" erscheinen,
kann man es ja mal drauf ankommen lassen und sie auf die Virgos treffen lassen.
Wenn nicht, zieht man sich halt zurueck, und kann das eine Lichtjahr Vorsprung
ja halten, das kostet den Gegner nur Unmengen Sprit. Daher wird der Gegner das
Intercepten frueher oder spaeter aufgeben, und er muss auf allen in Frage
kommenden Planeten Schutztruppen stationieren, und das nervt seine Wirtschaft
ganz gut. Irgendwann dann, am besten nachdem man sich mit einem eingetauschten
oder alliierten Cloaker ueber die Staerke des Gegners abgesichert hat, greift
die ganze Flotte konzentriert zu. Da der Gegner aber seine Kriegsschiffe
verteilen musste, sollte man den nun folgenden Kampf ueberstehen, und hat
einen Planeten des Gegners erobert. Dieser ist nun so gut es geht
leerzuraeumen: Trit, Moly und Supplies gehen zum Jaegerbau in die Virgos,
ueberzaehliges Material und Geld in die Cobols, der eine Clan wird an Bord
genommen (wichtig), und dann nichts wie weg, denn der Gegner wird in der
naechsten Runde saemtliche verteilte Feuerkraft auf diesen Planeten
konzentrieren. Soll er, er wird nur noch einen unbewohnten Felsbrocken
antreffen. Die koloniale Flotte nimmt die Lauerposition wieder auf (und
wirft die ueberschuessigen Rohstoffe ins All), dem Gegner wurde schwerer
Schaden zugefuegt: er wird, in die Defensive gedraengt, wohl kaum daran
denken, in die Offensive zu gehen, die ganze Aktion hat ihn Sprit und
Mineralien gekostet, es kostet ihn enorm Ressourcen den angegriffenen
Planeten wiederherzustellen, und waehrend der ganzen Zeit steht natuerlich
jede einzelne Virgo auf MineSweep, dadurch wird die ganze Gegend deutlich
minenaermer, was unser Cloaker-Verbuendeter (den wir bis dahin haben sollten)
bestimmt zu schaetzen weiss... Natuerlich hat eine solche Flotte Verluste,
daher wird man darauf zu achten haben, dass die Verluste des Gegners hoeher
sind. Und hier hat man als Colonies wieder einen Vorteil, denn die eigenen
Schiffe sind billig, und fuer eine solche Flotte kann man auch SD1-Virgos
aus der Anfangsproduktion nehmen...
Die erweiterte Raubritterflotte: 6-8 Virgos, zumindest zum Teil mit guten
Triebwerken. 8-10 Cobols, zumindest zum Teil mit Mk.7-Rohren und randvoll
Torps. 1-2 Aries (aus gutem Grund, hehehe!) mit Transwarp, 3-4 SD1-Little-Joes
mit x-Rays. Eine Handvoll Patriots. Die Verwendung ist sehr aehnlich zur oben
genannten, aber mit einigen Unterschieden. Zum einen wird bei jedem Stop
waehrend der Lauerphase ein Minenfeld gelegt, dessen Groesse so zu bemessen
ist, dass es keinem feindlichen Planeten naeher als 5 Lichtjahre kommt.
Spaetestens dadurch kann man sich oefters mal einen Zusammenstoss mit
interceptenden Schiffen leisten, denn der Gegner kann ja nur entweder
intercepten oder minesweepen... Zweitens lege man solche Minenfelder
auch jedes Mal, wenn man einen Planeten angegriffen hat, um die angreifenden
Schiffe etwas zu beschaedigen, und dann - nicht immer, aber manchmal - diese
Angriffswelle aussitzen zu koennen. Drittens bieten die Ariesse schoene
Moeglichkeiten zur Entsorgung von Mineralien, wie auch die Torpedo-Cobols
mittels friendly code "mkt" die Mineralien sinnvoll in neue Torps verwandeln
koennen. Was nervt einen Gegner mehr, als sich mit Minenfeldern aus den eigenen
Mineralien herumschlagen zu muessen? Und schliesslich ist diese Flotte stark
genug, um nach einem Angriff auf einen Planeten sich eventuell, und nur
manchmal direkt den naechsten Planeten herauszupicken, denn der Gegner muss,
um sich dagegen zu schuetzen, wieder seine Kraefte aufteilen. Hierzu sind auch
die Little Joes gut: eine voll ausgebaute Starbase hat etwa eine 25%-Chance
gegen eine Virgo. Eine Starbase hat jedoch eine Achillesferse, und das ist
ihr Mangel an Jaegern. Wenn man also eine Little Joe opfert, die vor der Virgo
in den Kampf zieht und 12-18 Jaeger abschiesst, dann hat die Virgo direkt eine
98%-Chance, und fuer die Little-Joe gab's nicht mal Priority-Points...
Die "Hier-bin-ich-und-hier-bleibe-ich"-Flotte: Aufbau ist aehnlich der
erweiterten Raubritterflotte, man lasse die Ariesse weg und fuege statt
dessen 2 LDSFs hinzu, einer enthaelt alle Zutaten zu einer Sternenbasis
und ein paar Clans, der andere weitere Clans, Supplies und Geld. Diese
LDSFs muessen spritleer bleiben und geschleppt werden, sie waeren sonst zu
leichte Beute fuer einen Cloak-Intercept. Ziel ist es nun, im feindlichen
Land eine Sternenbasis zu bauen, denn dies erhoeht die ueberlebenschancen
der gesamten Flotte ungemein. Sehr haeufig ist es naemlich so, dass eine
Virgo einen Kampf (etwa gegen eine Missouri) gewinnt, aber danach zu 30-40%
beschaedigt ist. So beschaedigt waere aber der naechste Kampf toedlich, also ist
nichts besser, als eine Starbase in der Naehe, die solche Schiffe schnell
wieder flott macht. Ideal waere natuerlich eine Starbase, die hin und wieder
selbst ein Schiff bauen koennte... und selbst wenn es nur Ersatz fuer die
verschlissenen Little Joes waere...
Die Defensive
In der Defensive sollte man sich als Colonies am besten ueberhaupt nicht
befinden, denn hier gibt es wenige Vorteile auf der eigenen Seite. Gegen
offenen Grossangriffe kann man sich noch recht gut mit Minenfeldern und Virgos
ohne PE und ohne "Kill" wehren, die dadurch die "richtige" Seite kriegen,
schwieriger ist die Verteidigung gegen Cloaker und aehnliches. Hier helfen nur
Minen, Minen und noch ein paar Minen. Hier hat man noch einen kleinen Vorteil,
denn feindliche Gegenfelder braucht man nicht zu fuerchten: Hostreihenfolge
ist: erst Minesweep, dann "Mines-destroy-Mines"; die gegnerischen Minen werden
also von den eigenen Jaegern aus den Geminis und aehnlichem gesweept, bevor sie
Schaden an den eigenen Minenfeldern anrichten koennen. Als Defensivschiffe
haben sich hauptsaechlich kleine flinke Patriots bewaehrt, unterstuetzt von ein
paar Mk.-7 Cygnus und wenigen Virgos. Alle diese Schiffe sollten Transwarps
haben, denn sie sind dazu da, gegnerische Schiffe zu jagen und zu vernichten,
bzw. durch Minenfelder angeschlagenen Gegnern den Gnadenstoss zu geben. Die
Minenfelder haben also den Hauptzweck, Tarnschiffe zu beschaedigen, so dass
man sie sehen und so auch zerstoeren kann. Patriots sollten die Hauptlast
dieser Aufgaben tragen, dazu sind sie auch ideal geeignet. Eine Patriot kann
ein wesentlich schwereres Schiff zerstoeren, danach ist sie allerdings nicht
mehr zu gebrauchen, hat keine Jaeger mehr und muss wahrscheinlich repariert
werden. Bevor man einen solchen Kampf beginnt, sollte man simulieren, welches
der Schiffe den besten Interceptor abgibt, bei manchen Gegnern ist die Cygnus
die bessere Wahl (etwa BR5), bei manchen die Patriot (etwa D7 Coldpain).
Manchmal muss es halt auch eine Virgo sein (etwa Darkwing). Generell ist es
zwar uebertrieben, mit einer Virgo einem angeschlagenen Cloaker
hinterherzuhetzen, aber im Gegensatz zu allen anderen Rassen koennen sich
die Colonies den Spritverbrauch locker leisten.
Zuletzt sei noch an RGA-ende Falcons und aehnliches Geziefer erinnert, die
Minenfelder ignorieren und Schaden an den Planeten anrichten koennen. Hiergegen
sind die sich sowieso an jeder Starbase befindenden Geminis mit entsprechenden
PEs auszuruesten, die Perpetuum-Merlins sollten sowieso "Kill" haben, und ueber
wichtigen Planeten kann man ja mal eine Patriot mit SD1 parken, die kostet so
gut wie nichts.
Allianzpartner und Gegner
Vermischtes
- Manchmal ist man einfach verloren: etwa wenn man zwischen den miteinander verbuendeten Privateers und Lizards haengt... hier hilft nur Diplomatie, aber manchmal ist es hoffnungslos.
- Eine Cobol ohne Fracht, die eine Virgo schleppt, sollte nach jedem Zug allen Sprit oberhalb von 200 kton an die geschleppte Virgo abgeben. Dort pendelt sich der Spritvorrat dann auf etwa 800 kton (minus Fracht auf der Cobol) ein, genug um eigenen und alliierten Schiffen als Tankstelle zu dienen...
- Minenlegen! Gegenminen sind wirkungslos, denn sie werden gesweept, bevor sie die eigenen zerstoeren! (Arme Robos)
- Du hast kein Spritproblem! Nutze diesen Vorteil. Lass Dich von Flotten durch den halben Cluster jagen, Freu Dich, wenn Deine Virgos von Biocides interceptet werden: lock sie weg. Du hast den laengeren Atem. Auch ein beliebter Trick in langen Spielen: flieg links aus der Karte raus, bis 300 Lichtjahre zwischen deiner Flotte und dem Kartenrand sind. Dann bewege Dich auf diese Weise ungesehen (Sichtweite = 300 Lichtjahre) hinter Deinen Gegner und greif sein Hinterland an.
Allianzen
Foederation
Die Feds sind ganz brauchbare Alliierte. Sie haben Terraformer, Lokis und Geld.
Sie haben Mittelklasse-Torper wie die Diplomacy, die die Luecke in der
Kampfkraft zwischen Patriots und Virgos schliessen. Und sie wuerden fuer
Gratisjaeger, Virgos und Cobols alles geben. Problem bei einer engen
Zusammenarbeit: Wer fliegt die Virgos? Unter Foederations-kommando kaempfen
sie besser (+3 Bays), unter kolonialem Kommando koennen sie Minen raeumen.
Das Super-Refitten waere natuerlich noch ein schoener Bonus obendrauf...
Allianznote 2-
Lizards
Ganz aehnlich wie die Feds: sie haben einen Terraformer, Lokis, Geld und
Mineralien. Sie haben allerdings auch Cloaker... aber es stellt sich wieder
die Frage, wer die Virgos fliegt.
Allianznote 2-
Romulaner/Birds
Schoene Alliierte! Viele gute Cloaker, die Darkwings als Bruecke zwischen
Patriots und Virgos. Red Wind als ueberraschungs-Sweeper (besser mit einer
Resolute begleiten, die Red Winds haben einen zu geringen Sprittank, aber
dann ganz nett, sweepen nur so viel wie 3 Hphaser, aber das bei allen
Minenfeldern in 200 Lichtjahre Umfeld!). Taktik: Resolutes cloaken zu
feindlichen Flottenansammlungen, towen ein einzelnes Schiff zu den eigenen
Virgos, und so weiter...
Allianznote 2+
Klingonen/Fascists
Gute Ergaenzung zu den kolonialen Faehigkeiten. Popper machen Dickschiffe vorher
weich, D7 sind gute Towcloaker/Scouts, und Groundattack ist auch manchmal
sinnig.
Allianznote 2-
Privateers
Gute Alliierte! MBRs sind sowieso feine Schiffchen, und damit kann man auch
Schiffe wegtowen, die interceptet werden. Der Privateers groesste Angst sind
Minenfelder - jetzt gibt es sie nicht mehr (es gab mal einen Borg, der die
Scoreliste anfuehrte, dann aber von einer Handvoll Geminis und einer Handvoll
MBRs sein blaues Wunder erlebte...).
Allianznote 2+
Borg
Sie bieten Geld, Fireclouds und Biocides und Clans bis zum Abwinken, die
Colonies koennen ihnen mit Cobols und Jaegern helfen, und die Bios fliegen.
Es profitieren zwar beide Seiten, aber beide koennten bessere Alliierte haben.
Notloesung.
Allianznote 3
Crystals
Top-Alliierte! Schwaeche der Crystals sind Geldmangel, Spritmangel und keine
Top-Kampfschiffe. Die Colonies koennen all dies ausgleichen, die antworten
heissen Lady Royale, Cobol und Virgo. Die Schwaechen der Colonies liegen in
der Defensive. Kein Problem fuer Crystals. Zusammen ergaenzen sie sich perfekt.
Die Crystals bauen nur noch Emeralds und Onyxes und kriegen die Minenleger
von den Colonies. Haeufig unterschaetzt: eine Cobol ist fuer Crystals das
zweitbeste direkt nach einem getarnten Minenleger, denn: 250 ktons
Minen-Laderaum, kann towen (incl. tow-capture), und hat immer Sprit, um es
an das Opfer weiterzugeben. Die einzige Gegenmassnahme, wenn einem in einem
Webfeld der Sprit ausgeht, sind Minenfelder. Darueber koennen mit den Colonies
alliierte Crystals nur lachen (oder was immer diese Dinger tun).
Allianznote 1
Imperium
Haben Gorbies, SSDs und Dark Sense, brauchen alles andere. Wuerden von einer
Allianz mehr profitieren als die Colonies. Notloesung.
Allianznote 4
Zylonen/Robots
Koennen in eine Allianz die Intrumentalities und die Pawn (100%-Bioscanner)
einbringen, und ihren 4-fach Minenbonus. Insgesamt zuwenig. Man ist sozusagen
mehr Konkurrenz als gute Ergaenzung, hat vergleichbare Staerken.
Allianznote 5
Rebellen
Wiederum sehr aehnlich, zuwenig Ergaenzung. Koennen RGA und Falcons bieten gegen
Cobols und Sweepen.
Allianznote 5
Gegner
Foederation
Am Anfang gefaehrlich, am Ende weniger, nur wenn sie Grosscarrier kriegen bis
zum Schluss ueberhaupt eine Gefahr.
Gefahrennote: 2-3
Lizards
Am Anfang unbesiegbar, am Ende durch jeden besiegbar...
Am Anfang hat man kein Geld fuer die Minen, die die einzige Verteidigung
gegen LCCs darstellen. Am Ende hilft den Lizzies auch ihr 150%-Bonus nicht
weiter, denn ihre Schiffe sind Muell.
Gefahrennote: anfangs 1, spaeter 4
Romulaner/Birds
Gefaehrlich wenn offensiv im eigenen Hinterland. Wenn konfrontiert mit ein
paar Virgos in ihrem Hinterland sehr schnell weichzukriegen.
Gefahrennote 3-4
Klingonen/Fascists
aehnlich wie die Lizards am Anfang schwer in den Griff zu kriegen. Wenn erst
mal die Virgos fliegen, koennen sie einem direkten Angriff wenig entgegensetzen. Achtung: gegen Klingonen die Flotten in einzelne Cobol-Virgo Kombos aufteilen, sonst setzt ein Popper die ganze Flotte lahm!
Gefahrennote 2-3
Privateers
Sehr nervig! Nur Minen helfen, und ein Frontalangriff kann furchtbar schief
gehen... Krieg gegen die Privateers ist nicht gut ohne Lokis zu fuehren. Lokis
einkaufen!
Gefahrennote 1-2
Borg
Wenn man ankommende Fireclouds weitraeumig abschiesst, eigentlich kaum Probleme
in der Offensive. Allerdings unmoeglich auszurotten (eine Probe entkommt
immer...)
Gefahrennote 2
Crystals
Gemeingefaehrliche kleine Dinger! Webfelder koennen nicht von Jaegern geraeumt
werden, Cobols verlieren Sprit in Webfeldern... kurz, die Crystals negieren
die Vorteile der Colonies. Man braucht viele HPhaser um gegen diese
Mistviecher was auszurichten. Mit den Feds alliieren und alle Virgos mit
Hphasern refitten.
Gefahrennote 1
Imperium
Sie wissen, wo sie zuschlagen muessen, und sie koennen die Sternenbasen kapern.
Insgesamt aber sind die Colonies gegen einen offenen Angriff gut geruestet.
In der Verteidigung sind Gorbies recht zaeh, man sollte einen Torper zum
Weichklopfen gegen jede Gorbie vorschicken, sonst wird der Kampf sehr
verlustreich.
Gefahrennote 2-3
Zylonen/Robots
Ihre Verteidigung wirkt gegen uns nicht, im Angriff geht ihnen der Sprit
leicht aus: kurz, man hat kaum etwas von ihnen zu befuerchten.
Gefahrennote 3-4
Rebellen
Sehr aehnlich wie die Colonies, haben aber eine Achillesferse im Umgang mit
Minenfeldern. Ihre Schwaeche ist unsere Staerke, im direkten Vergleich setze
ich auf die Colonies. RGA-ende Falcons sind allerdings zusaetzlich nervig.
Und man muss einen PE: Rebel auf seinen Virgos haben, wenn sie zu einem
selbst kommen, die Rebels stellen naemlich nur RGA ein und ruinieren die
eigenen Planeten.
Gefahrennote 3
Lohnenswerte
Schiffe
LITTLE JOE CLASS ESCORT
Gegen Sternenbasen und auch gegen Grosscarrier kann man sich besser wehren,
wenn man einfach mal hin und wieder eine Little Joe mit in die Schlachtreihe
schickt. Opfer.
CYGNUS CLASS DESTROYER
Dies ist das beste Torpedoschiff der Colonials. Das absolute
Schiff schlechthin. Tech 1 !!! und nur eine Engine !!! dafr aber
4 Beams und 4 Torps. Stampft jeden Planeten mit <200 Defense
ein(also alle Planeten ohne Basis) sowie fast alle anderen
Schiffe < Tech6 und etliche > Tech6. Dieses Schiff ist
Spottbillig im Bau, kann auf einer Neu gebau- ten Basis sofort
gebaut werden (nur der Enginetechlevel sollte erhoeht
werden....) Der Tank ist in Ordnung (>100KT) und der Laderaum
ist Pro- portional und angemessen. Die Grosse Crew verhindert
auch ein schnelles Kapern.
PATRIOT CLASS LIGHT CARRIER
Ist das Fighter - Gegenstck zum Cygnus. Niedriger Techlevel (6)
und 6 Fighterbays sowie 2 Beams machen dieses Schiff sehr
effizient. Eignet sich z.B. um das Hinterland gegen Cloaker zu
schtzen oder um im Duo mit dem Cygnus gegen kleinere Tech6-8
Schiffe zu kaempfen. Cygnus vorweg Patriot hinterher.
COBOL CLASS RESEARCH CRUISER
Ein sehr vielseitiges Schiff, niedriger techlevel, aber etliche
vortei- le. Fr ein Tech4 Schiff ist es so gut, man kann es vom
Wert in etwa mit dem Meteor gleichsetzen. Das Bioscanning-Device
scannt alle Natives in der Umgebung und mit dem Ramscoop kann man
jeden Carrier hinziehen wo man will, ohne auf nur 1 KT Sprit zu
verbrauchen.
GEMINI CLASS TRANSPORT
Ein sehr gutes Schiff um Fighter zu bauen. am besten immer mit
Trans- warp bauen und erstmal zum besiedeln der Planeten nehmen
(ist mit waf- fen sogar billiger als ein LDSF) und das er nur
400KT Laderaum hat ist anfangs nicht so schlimm. aber so gewinnst
du einen Turn, den du spaeter nicht mehr ber hast, wenn es
darum geht die Gegner einzustampfen.
Nicht zum Kaempfen geeignet, Fabrikschiff. Eins mit SD1 ueber jeder
Sternenbasis sorgt fuer viele Vipers. Friendly code "lfm" und Mission
"MineSweep" sorgen fuer Sicherheit vor Gegenminen, PE: Rebel ist gut
gegen RGA-Falcons.
LADY ROYAL
Dies ist fr den Colonial ein sehr wichtiges Schiff. Der Colonial
be- sticht durch seine vielen kleinen Vielzweckschiffe und den
Grossen Car- rier (Den VIRGO CLASS BATTLESTAR) und der braucht 8!
Engines. Deshalb sollte man so frh wie moeglich 3-4
Lady-Royals Bauen (nicht gleich sofort in den ersten Turns) um
dann das Noetige Geld zusammenzukriegen um eine
Kontinuierliche Virgo-Produktion zu gewaehrleisten.
šber Planeten, in deren Orbit eine Starbase haengt
und wo man nicht all- zuviele Clans hat sollte man die Mission
der Starbase auf "Unload Freighters" stellen. Es ist
zwar nervig jedesmal die Clans wieder auf- zuladen auf die
Lady's jedoch ist der ablauf wie folgt: Erst wird das Geld
Produziert, dann werden die Clans abgeladen und DANN koennen
sie sich noch auf der Planetenoberflaeche vermehren
VIRGO CLASS BATTLESTAR
Noch erklaerungen notwendig ? Das einzige wirkliche
Schlachtschiff der Colonials.Die Tatsache das es 8 Engines
braucht macht halt die besagten Lady-Royals oder wirklich gute
Natives in der Naehe noetig.... Optimal um gegen
Minenlegende Rassen vorzugehen. (Fighter-Minesweep=ON)
Spezielle
Taktiken.
Nutze deinen Bioscanner um die Wichtigsten Planeten anfangs
gleich herauszufinden (deshalb sollte das erste Schiff was du
baust auch gleich ein COBOL sein).
Die lohnendsten Planeten sind Ghipsoldal (Enginetech 10 wenn Base
dort gebaut wird) zur Produktion von Cygnus,Cobols und
Lady-Royal. Dann kommen die bekannten Bovinoiden (die lohnen sich
immer, aber nur Platz 2 bei den Colonials, ja, ob ihr es glaubt
oder nicht, es stimmt). Dann Kommen die Humanoiden (um auf den
Dortigen Basen die zu schleppenden Virgos zu bauen (stardrive1,
X-Ray)
Das Problem ist ja, das in Kombinationen die Colonials die fast
besten Moeglichkeiten haben, jedoch dafr um einiges mehr an
Schiffen Brauchen. man sollte gleich anfangs seine Wirtschaft
Dezentral arbeiten lassen, um mindestens 2 Baubasen zu haben in
Turn 10(ja, das geht....) wenn man Bioscannt hat man schnell
Ghipsos oder Humans gefunden und die Minera- lien fr ne Base kann
man in ner Gewaltanstrengung (auf der Homeworld 350 Minen)
schnell zusammenkriegen. Scheiss drauf, wenn die Colonisten
unglcklich werden, du hast ja deine Lady-Royals um das Geld zu
verdie- nen. (4 Stck bringen mehr als alle Clans je Bringen
werden)
Wichtig ist, das auf einer Basis die ganzen Supportschiffe
ausgespuckt werden und auf der anderen die Carrier. Ein
Alchemyschiff ist auch wichtig, es sollte so frh wie
moeglich vorhanden sein. !DURANIUM!
Supportschiffe sind COBOLS, GEMINIS, FRACHTER, LADYs und so
weiter. wenn man die 3. Basis baut (am besten Ghipsoldal oder
Humans) dann kann man anfangen CYGNUS zu bauen mit Mark4 oder
mark7 Torps.
Dann, wenn man die lohnenden Planeten mit Basen versehen hat,
fliegt man mit nem Gemini herum und packt alle Basen mit 60
Fightern voll (und die obligatorischen 200 Defense nicht zu
vergessen) halte dich nicht lang mit den Planeten dazwischen
auf,je laenger du mit deiner ausdehnung wartest, desto mehr
Zeit bleibt fr die anderen ihre Planeten vor dei- nem Bioscan zu
verstecken.
Um mit den Colonials alle deine Kampfvorteile zu benutzen
solltest du darauf achten Kaempfe nicht zu Zentral zu
gestalten. Nutze die Moeglichkeiten der Cobols um dem
Gegner Kaempfe aufzuzwingen wo er wenn er mit seiner Flotte
hinfliegt schon mehr als 10.000KT Sprit verbraten muss. Vor Minen
brauchst du keine angst zu haben(vorrausgesetzt du hast genug
Fighter) Deshalb ist es Optimal einfach gnadenlos
zuzuschlagen.Das gibt den Colonials in der Kriegsfhrung enorme
geschwindigkeitsvorteile.Wenn du es richtig anstellst, dann
werden deine Gegner sehen, was es heisst mit den Colonials aus
dem Busch zu springen...
Die vorher besprochenen Ladys brauchst du, weil deine Homeworld
kein Geld abwirft, denn du kannst mit deinen Cobols und
Stardrive1-Frachtern Clans wegschippern und durch die gegend
schippern bis der Arzt kommt. dies solltest du nutzen um eine
starke wirtschaftliche Macht zu werden. Besiedele jeden Planeten
so dick wie Moeglich, mit den Cobols kommst du bis in die
Letzte Ecke des Universums und kannst alle Planeten er-
schliessen und ausbeuten.