Die
CYBORG
Allgemeines zu den Borg
Ausdehnung im Universum
Geschickte Nutzung der Probes
Assimilation
Lohnenswerte Schiffe
Kontakt zu anderen Rassen
Warp Chunnel FIRECLOUD
The MONEY MAKING MACHINE
Allgemeines zu den
Borg
Du hast in der Anfangsphase des Spiels das Problem, dass Du keine
vernuenftigen Schiffe bauen kannst, um Dich zu verteidigen. Daher
solltest Du versuchen, dass die Mitspieler entweder nicht wissen,
wo Deine Homebase ist, oder Du "bestichst" sie mit
MCs.Du solltest eigentlich massig Geld haben, da du auf jedem
Planeten wo einmal Natives waren ja mehrere Millionen Einwohner
hast. Mit diesem Geld kannst Du dann z.B. von einem potentiellen
Gegner *teuer* ein (billiges) Schiff kaufen. Der Spieler wird
wahrscheinlich sehr happy darueber sein und vielleicht Skrupel
haben Dich anzugreifen... :-)
Ausdehnung im
Universum
Du baust massig Probes und huepfst durch die Gegend... :-) So
kannst du dich mit wenig Mitteln schnell ausdehnen... Der Borg
hat den Vorteil, den eventuellen Verlust seiner Homebase
schneller auszugleichen als die anderen. Die Mineralien und das
Geld sind zwar weg, aber Du hast als einziger Spieler am Anfang
der Partie trotzdem genug Colonisten um weiterspielen zu
koennen.
Geschickte Nutzung
der Probes
Du kannst Dir vor dem Zug einen Plan fuer Deine HYPerjumps
anlegen, so dass Du moeglichst viele Planeten mit einer Reihe von
B200ern anspringen kannst, mit moeglichst wenig
Ueberschneidungen. Dabei ist wichtig, immer genau die Planeten zu
treffen.Der Borg darf nicht geortet werden, bevor er nicht eine
ordentliche Anzahl Natives assimiliert hat. Wichtig ist,
moeglichst viele Planeten zu besiedeln, am besten in den Ecken
und am Rand des Clusters.
Nun stellt sich die Frage, wie man den knappen 15kt Laderaum der
B200 am besten ausfuellt.Die optimale Ausnutzung kann man logisch
berechnen:
Auf jeden Planeten mit Natives ausser Bovis und Amorphe setzt Du
1 Colo +1 Supply ab. Auf jedem ohne Natives oder auf
Bovi-Planeten nur 1 Colo. Auf jedem Amorphous-Planeten
keinen.
Es gibt 60% Nativeplaneten, also 40% hne Natives: die erhalten 1
Colo. 12,5% der Natives sind Amorph, also 7,5% insgesamt: die
erhalten 0 Colos. 12,5% der Natives sind Bovis, also auch 7,5%
insgesamt: 1 Colo. Bleiben uebrig: 45% Natives, die 1 Colos + 1
Supply brauchen.
Auf 100%-7,5% = 92,5% der Planeten kann mal also 1 Colos
aufwerfen. Auf 45% ausserdem noch 1 Supply.
Colos : Supplies sind also im Verhaeltnis 92,5:45 mitzunehmen.
Das ist ziemlich genau 2:1. Also 10 Colos + 5 Supplies.
Assimilation
Der Vorteil der Assimilation ist weniger das Geld(obwohl es
kurzfristig damit ohne Frage schneller verdient wird, als bei
allen anderen), sondern,dass man seine Frachterkapazitaeten nicht
zum Colotransport nutzen muss, sondern um die Mins (die ja wegen
der teilweise um die 400 Minen reichlich anfallen) wegschaffen zu
koennen.
Keine andere Rasse hat soviele Minen, Fabriken und Defenses auf
ihren Planeten und kann so schnell riesige Mineralienmengen
foerdern (und sie auch noch per Chunnel praktisch kostenlos durch
die halbe Galaxis transportieren).
Die riesigen Colo-Massen,die irgendwo aus dem Nichts entstehen
koennen, sind das Geheimnis der Borg-Power, nicht das Geld.
Lohnenswerte
Schiffe
Deine besten Kampfschiffe sind natuerlich die beiden Wuerfel, und
davon der Biocide. Du musst nur fuer genug Geld und
Mineraliennachschub sorgen, da diese Teile *sauteuer* sind...
:-I
Ausserdem waeren da noch die FIRECLOUDs, um Deine Wuerfel durch
die Gegend zu schaukeln, denn mit normalen
"Warp-Antrieb" verbrauchst Du Unmengen an Sprit. Mit
einer FIRECLOUD kannst Du die Wuerfel in einem Zug durch's
halbe Universum bewegen, und verbrauchst dabei sogar nur 50 Kt
Sprit !!
Kontakt zu anderen
Rassen
Du solltest versuchen, ein Buendnis mit dem Robot/Rebel/Colonial
abzuschliessen, damit diese Dir Fighter liefern koennen, denn
Deine Bios verbrauchen *Unmengen* davon... :-)
Warp Chunnel
FIRECLOUD
zwei FIRECLOUD CLASS CRUISER (Cyborg) koennen zusammen einen
WarpTunnel konstruieren.Dabei wird die eine FIRECLOUD in einer
Runde direkt zu der anderen "gechunnelt". Alle Schiff
an ihrer Position werden mitgerissen.
Natuerlich ist dies eine grosse Belastung der Schiffe und hat
auch negative Effekte. Bei jedem Schiff, dass einen Warp-Tunnel
passiert, sind die Schilde inoperativ. Eine Runde spaeter sind
sie allerdings wieder auf 100%.
Um einen Tunnel zu initiieren muss die chunnelnde FIRECLOUD als
Friendly Code die ID Nummer der Ziel - FIRECLOUD haben. Beide
FIRECLOUDs muessen auf Warp 0 stehen, damit ein Tunnel initiiert
werden kann. Ausserdem darf keine der FIRECLOUDs geTOWt werden
!
Sollten alle Bedingungen erfuellt sein, verbraucht die reisende
FIRECLOUD 50 Kt Sprit und ist im naechsten Zug (wie alle Schiffe
an seiner Position) bei der Ziel-FIRECLOUD.
CLOAKte Schiffe, die durch einen Warp-Tunnel reisen, bleiben
CLOAKt !
Die 2 FIRECLOUDs muessen minimal 100 LJ und maximal 10.000 LJ von
einander entfernt sein, um einen Tunnel zu initiieren ! (Dies
steht in der Doku, jedoch ist es falsch. Chunneln geht laut
aussagen vieler Spieler ohne minimale Distanz.)
Das Zusammenspiel zwischen Gravity Wells und dem Chunneln
Schiffe, die ein Stueck vom Planeten wegfliegen (innerhalb von
3LY) und dann von den Gravity Wells zurueckgerissen werden,
werden unter dem PHOST (!)* nicht mitgechunnelt.Unter dem
"normalen" THost klappt diesen Manoever (zumindest mit
der aktuellen HOST-Version) *nicht* !!
Bei Winplan mache ich das so: ich klicke im Ship-Fenster ins
"All" und betaetige jeweils zweimal z.B. die
Cursor-Down-Taste und die Cursorright- Taste. Die eingestellte
Entfernung betraegt dann 2,83ly, also innerhalb der 3ly-Wells.
Als Geschwindigkeit stelle ich dann immer die ein, die den
eingebauten Triebwerken entspricht.
Die Einstellung bleibt sogar,so dass diese Schiffe das
"Orbit-Manoever" (wie ich es getauft habe) bis auf
Widerruf staendig wiederholen - ohne Spritverbrauch; aber 1kt
Neutronium brauchen sie dennoch an Bord! ;-)
The MONEY MAKING
MACHINE
Als Borg hab ich mich immer benachteiligt gefhlt durch die
Assimilation.
OK, daá ich Natives mit guten Regierungsformen zu
Kolonisten niedermache, wird ungef„hr davon ausgeglichen,
daá ich auch schlechte zu Kolonisten verbessere. Und statt
Bovis hab ich pro Planet mehr Fabriken. Aber die richtig
knackigen Steuervorteile von Insectoids oder Avians gehen mir auf
Dauer durch die Lappen.
Oder?
Steuereinnahmen werden aus Happiness-Punkten hergestellt.Art und
Anzahl der Besteuerten bestimmen lediglich den Umrechnungskurs.
Wenn ich die Happiness schneller regenerieren kann,erh”he
ich mein Durchschnittseinkommen. Bei Avians gehts automatisch
besonders schnell. RGA kann die Native-Happiness heben, aber die
dabei entstehenden Sch„den sind erheblich, der Einsatz zu
Steuerzwecken ist also problematisch. Bleibt Hissss als einzig
praktikable M”glichkeit, die Happiness positiv zu
beeinflussen. Und was hat das alles mit Borgs zu tun?
Nun, das obige ist nur die halbe Wahrheit. RGA und Hissss sind
die einzigen M”glichkeiten, schneller als normal die
Happiness auf einem Planeten zu heben. Und solange die
Besteuerten Natives sind, ist das Denkmodell hier
tats„chlich zu Ende, denn Native-Clans und Native-Happiness
sind an denselben Planeten gebunden. Kolonisten sind das aber
nicht.
Wenn ich Clans von einem Planeten mit 40 Happiness in einen
Frachter packe und auf dem Nachbarplanet wieder auskippe,
k”nnen sie dort problemlos wieder 100 Happiness haben. Dort
kann ich sie wieder auf 40 runterbesteuern. Dann wieder in einen
Frachter packen und auf dem n„chsten 100er Planet
auskippen. Dort neu besteuern, und so weiter. Die Clans, die ich
mit meinem Frachter rumschicke, kriegen auf jedem Planeten von
neuem 60 Happiness-Punkte geschenkt, die ich wegbesteuern kann,
das entspricht immerhin 75% Steuerrate und br„uchte
woanders 12 Hisssser! Wenn sich der allererste Planet nach 8
Turns oder so wieder auf 100 Happiness erholt hat, kann ich den
fr das Spielchen wieder nutzen, der Bedarf an Planeten h„lt
sich also in Grenzen.
Ich brauche allerdings Unmengen von Clans und Frachtraum; die
Ladung eines einzelnen Large Deep bringt bei 75% Steuern man
grade 90 MC ein, das lohnt den Aufwand nicht. Und ich brauche
eine spritgnstige M”glichkeit, die vielen Clans von einem
Planeten zum n„chsten zu kriegen.Der Borg bietet alles:
Massig Clans dank Assimilation, billigen Transport dank
Firecloud. Und STFs mit Warp1 kosten einmalig den Techlevel,
danach fast nur noch Duranium.
Damit w„re unsere Geldschmiede eigentlich komplett: Wir
besteuern einen Planeten einmalig hoch, packen die Clans in STFs
und chunneln sie auf einen neuen Planeten. Dort laden wir sie aus
und besteuern sie wieder, packen sie wieder ein und chunneln sie
weiter, und so fort. Einziger Sch”nheitsfehler daran
ist,daá die Clans nicht st„ndig besteuert werden
k”nnen, weil sie jede zweite Runde im All sind, auf dem Weg
zum n„chsten Steuerparadies. Mit der Bereinigung dieser
"Kleinigkeit" k”nnten wir die Einnahmen aus den
Wanderclans nochmal verdoppeln.
Und - es geht tats„chlich! Planets stellt uns ein oftmals
bersehenes, weil als berflssig abgetanes Feature bereit,
n„mlich die StarbaseMission "Unload Freighters".
Diese Mission l„dt aus s„mtlichen Schiffen im Orbit
die Mineralien, Geld und auch Clans aus. Wohlgemerkt nach der
Bewegung, aber noch vor der Besteuerung. D.h. Clans, die als
Fracht an einer Basis mit dieser Mission ankommen,werden
automatisch entladen und noch im selben Augenblick besteuert!
Wenn wir also den Befehl zum Chunneln geben, stellen wir bereits
die hohe Steuerrate auf dem Zielplanet ein. Fr diese maximale
Ausbeute mssen wir eine Basis pro beteiligtem Planet investieren,
aber dann k”nnen die Wanderclans jede Runde auf einem neuen
Planeten abgezockt werden und beschweren sich trotzdem nie.
Fertig ist die Geldmaschine!
Mal so fr die GrӇenordnung: 26000 Clans (=10 STFs
voll) bringen bei einer durchschnittlichen Besteuerung von 10%
nur 260 MC ein; bei 77% Steuern aber sind das ganze 2000 MC -
jede Runde!
Noch ein paar Feinheiten fr die Durchfhrung:
Beim Einstellen der Steuerrate auf dem Zielplaneten daran denken,
daá Planets - Frontends die Happiness-Žnderung nach
der Anzahl der momentan vorhandenen Clans berechnen.Wenn ganz
pl”tzlich Millionen von Touristen einfallen, senkt das die
natrliche Happinessregeneration des Planeten geringfgig ab. Wenn
die Happiness dann auf 39 statt auf 40 sinkt und die Leute einen
Turn randalieren, ist das nicht wirklich problematisch (und kann
sogar gewollt sein,wenn die Minen berflssig geworden sind), aber
es ist kein sch”ner Anblick und kostet 8 Fabriken. 8
Fabriken kosten wiederum 32 MC und das entspricht ungef„hr
einem Prozentpunkt Steuereinnahmen von 12 STFs voll Clans. Bei
einer um einen Prozentpunkt niedrigeren Steuerrate w„r die
Happiness jetzt bei 40 und die Netto einnahmen dieselben, dieser
eine Happinesspunkt ist also durch Unachtsamkeit vergeudet.
Dem ganzen Spielchen sind Grenzen gesetzt - und das ist die
Maximalbev”lkerung der Steuerplaneten von 10Mio *
SIN(PI*Temp/100). Wenn durch "Unload Freighter" [oder
auch durch normales Ausladen, aber das ist ja langweilig ;-)]
mehr als diese Maximalbev”lkerung auf dem Planeten
zusammenkommt,dann verschwinden berschssige Clans sofort und
spurlos! Wenn ich also mit dem Wanderzirkus aus Versehen ber
meiner Homebase vorbeikomme, die schon mit 10Mio Leuten voll ist
und "Unload Freighter" eingestellt hat, dann
verschwinden die Wanderclans ins Nirvana. Eine interessante
M”glichkeit, groáe Mengen Clans zu vernichten, aber
kein Weg, um die Steuereinnahmen zu erh”hen.
Dann kann ich den Wanderzirkus schon besser auf einem Artic oder
Desert Planeten parken - dort sterben zwar 10% ("Climate
Death Rate")pro Runde davon weg, aber dafr liegt die
Maximalbev”lkerung dort bei glatten 25 Mio. Der
Nirvana-Effekt schl„gt brigens erst nach dem Wegsterben
durch CDR zu, d.h. ich kann 27.777.800 Leute [Abzglich 10% CDR
ergibt das 25 Mio] dort draufpacken, ohne von der
Maximalbev”lkerung was zu merken.
Und nun aus Spaá an der Freude noch ein biáchen
Gedankenspielerei ;-) Angenommen, ich wollte das
tats„chlich auf Extrem-Planeten durchziehen; immerhin ist
dort abseits der Touristensaison die Bev”lkerungsdichte
typischerweise gering und die Happinesregeneration deshalb
vorbildlich.
Um diese 25 Mio Leute zu transportieren, br„uchte ich 100
STFs. Jede Runde máte ich 2,5 Mio Leute nachlegen, um das
Schrumpfen des Wanderzirkus durch die CDR auszugleichen - das
entspricht dem Clanwachstum von 10 unbesteuerten (oder 12
intervallbesteuerten) Temp 50 Planeten mit je 5 Mio Clans.
Dafr k”nnte ich aber auf den Wanderplaneten dank 25 Mio
Leuten jeweils 600 Fabriken und 550 Defense hochziehen -beim
Defaultwert von Structure Decay=1 h„lt sich das praktisch
ewig.550 Boden-Defense erm”glichen eine Basis mit 850 KT
Kampfmasse, und jede normale Rasse h„tte eine
Bodenkampfrate von 1:28 (das heiát, ein LDSF voll macht
noch nichtmal 50 Clans platt) - Clans droppen aussichtslos,
selbst ein Lizard k„mpft praktisch 1:1.
Das Spielchen mit den šberschuá - Fabriken und -
Defenses kann ich allerdings genausogut auch auf normalen
Planeten machen. Wenn ich die Clans von Hand auslade, dann
Strukturen baue, und die Clans sofort wieder aufs Schiff packe,
kriegt das Hostprogramm von der kurzzeitigen
šberbev”lkerug nichts mit und der Nirvana-Effekt
tritt berhaupt nicht ein.