Die CYBORG

Allgemeines zu den Borg
Ausdehnung im Universum
Geschickte Nutzung der Probes
Assimilation
Lohnenswerte Schiffe
Kontakt zu anderen Rassen
Warp Chunnel FIRECLOUD
The MONEY MAKING MACHINE


Allgemeines zu den Borg

Du hast in der Anfangsphase des Spiels das Problem, dass Du keine vernuenftigen Schiffe bauen kannst, um Dich zu verteidigen. Daher solltest Du versuchen, dass die Mitspieler entweder nicht wissen, wo Deine Homebase ist, oder Du "bestichst" sie mit MCs.Du solltest eigentlich massig Geld haben, da du auf jedem Planeten wo einmal Natives waren ja mehrere Millionen Einwohner hast. Mit diesem Geld kannst Du dann z.B. von einem potentiellen Gegner *teuer* ein (billiges) Schiff kaufen. Der Spieler wird wahrscheinlich sehr happy darueber sein und vielleicht Skrupel haben Dich anzugreifen... :-)

Ausdehnung im Universum

Du baust massig Probes und huepfst durch die Gegend... :-) So kannst du dich mit wenig Mitteln schnell ausdehnen... Der Borg hat den Vorteil, den eventuellen Verlust seiner Homebase schneller auszugleichen als die anderen. Die Mineralien und das Geld sind zwar weg, aber Du hast als einziger Spieler am Anfang der Partie trotzdem genug Colonisten um weiterspielen zu koennen.

Geschickte Nutzung der Probes

Du kannst Dir vor dem Zug einen Plan fuer Deine HYPerjumps anlegen, so dass Du moeglichst viele Planeten mit einer Reihe von B200ern anspringen kannst, mit moeglichst wenig Ueberschneidungen. Dabei ist wichtig, immer genau die Planeten zu treffen.Der Borg darf nicht geortet werden, bevor er nicht eine ordentliche Anzahl Natives assimiliert hat. Wichtig ist, moeglichst viele Planeten zu besiedeln, am besten in den Ecken und am Rand des Clusters.

Nun stellt sich die Frage, wie man den knappen 15kt Laderaum der B200 am besten ausfuellt.Die optimale Ausnutzung kann man logisch berechnen:

Auf jeden Planeten mit Natives ausser Bovis und Amorphe setzt Du 1 Colo +1 Supply ab. Auf jedem ohne Natives oder auf Bovi-Planeten nur 1 Colo. Auf jedem Amorphous-Planeten keinen.

Es gibt 60% Nativeplaneten, also 40% hne Natives: die erhalten 1 Colo. 12,5% der Natives sind Amorph, also 7,5% insgesamt: die erhalten 0 Colos. 12,5% der Natives sind Bovis, also auch 7,5% insgesamt: 1 Colo. Bleiben uebrig: 45% Natives, die 1 Colos + 1 Supply brauchen.

Auf 100%-7,5% = 92,5% der Planeten kann mal also 1 Colos aufwerfen. Auf 45% ausserdem noch 1 Supply.

Colos : Supplies sind also im Verhaeltnis 92,5:45 mitzunehmen. Das ist ziemlich genau 2:1. Also 10 Colos + 5 Supplies.

Assimilation

Der Vorteil der Assimilation ist weniger das Geld(obwohl es kurzfristig damit ohne Frage schneller verdient wird, als bei allen anderen), sondern,dass man seine Frachterkapazitaeten nicht zum Colotransport nutzen muss, sondern um die Mins (die ja wegen der teilweise um die 400 Minen reichlich anfallen) wegschaffen zu koennen.

Keine andere Rasse hat soviele Minen, Fabriken und Defenses auf ihren Planeten und kann so schnell riesige Mineralienmengen foerdern (und sie auch noch per Chunnel praktisch kostenlos durch die halbe Galaxis transportieren).

Die riesigen Colo-Massen,die irgendwo aus dem Nichts entstehen koennen, sind das Geheimnis der Borg-Power, nicht das Geld.

Lohnenswerte Schiffe

Deine besten Kampfschiffe sind natuerlich die beiden Wuerfel, und davon der Biocide. Du musst nur fuer genug Geld und Mineraliennachschub sorgen, da diese Teile *sauteuer* sind... :-I

Ausserdem waeren da noch die FIRECLOUDs, um Deine Wuerfel durch die Gegend zu schaukeln, denn mit normalen "Warp-Antrieb" verbrauchst Du Unmengen an Sprit. Mit einer FIRECLOUD kannst Du die Wuerfel in einem Zug durch's halbe Universum bewegen, und verbrauchst dabei sogar nur 50 Kt Sprit !!

Kontakt zu anderen Rassen

Du solltest versuchen, ein Buendnis mit dem Robot/Rebel/Colonial abzuschliessen, damit diese Dir Fighter liefern koennen, denn Deine Bios verbrauchen *Unmengen* davon... :-)

Warp Chunnel FIRECLOUD

zwei FIRECLOUD CLASS CRUISER (Cyborg) koennen zusammen einen WarpTunnel konstruieren.Dabei wird die eine FIRECLOUD in einer Runde direkt zu der anderen "gechunnelt". Alle Schiff an ihrer Position werden mitgerissen.

Natuerlich ist dies eine grosse Belastung der Schiffe und hat auch negative Effekte. Bei jedem Schiff, dass einen Warp-Tunnel passiert, sind die Schilde inoperativ. Eine Runde spaeter sind sie allerdings wieder auf 100%.

Um einen Tunnel zu initiieren muss die chunnelnde FIRECLOUD als Friendly Code die ID Nummer der Ziel - FIRECLOUD haben. Beide FIRECLOUDs muessen auf Warp 0 stehen, damit ein Tunnel initiiert werden kann. Ausserdem darf keine der FIRECLOUDs geTOWt werden !

Sollten alle Bedingungen erfuellt sein, verbraucht die reisende FIRECLOUD 50 Kt Sprit und ist im naechsten Zug (wie alle Schiffe an seiner Position) bei der Ziel-FIRECLOUD.

CLOAKte Schiffe, die durch einen Warp-Tunnel reisen, bleiben CLOAKt !

Die 2 FIRECLOUDs muessen minimal 100 LJ und maximal 10.000 LJ von einander entfernt sein, um einen Tunnel zu initiieren ! (Dies steht in der Doku, jedoch ist es falsch. Chunneln geht laut aussagen vieler Spieler ohne minimale Distanz.)

Das Zusammenspiel zwischen Gravity Wells und dem Chunneln

Schiffe, die ein Stueck vom Planeten wegfliegen (innerhalb von 3LY) und dann von den Gravity Wells zurueckgerissen werden, werden unter dem PHOST (!)* nicht mitgechunnelt.Unter dem "normalen" THost klappt diesen Manoever (zumindest mit der aktuellen HOST-Version) *nicht* !!

Bei Winplan mache ich das so: ich klicke im Ship-Fenster ins "All" und betaetige jeweils zweimal z.B. die Cursor-Down-Taste und die Cursorright- Taste. Die eingestellte Entfernung betraegt dann 2,83ly, also innerhalb der 3ly-Wells. Als Geschwindigkeit stelle ich dann immer die ein, die den eingebauten Triebwerken entspricht.

Die Einstellung bleibt sogar,so dass diese Schiffe das "Orbit-Manoever" (wie ich es getauft habe) bis auf Widerruf staendig wiederholen - ohne Spritverbrauch; aber 1kt Neutronium brauchen sie dennoch an Bord! ;-)

The MONEY MAKING MACHINE

Als Borg hab ich mich immer benachteiligt gefhlt durch die Assimilation.

OK, daá ich Natives mit guten Regierungsformen zu Kolonisten niedermache, wird ungef„hr davon ausgeglichen, daá ich auch schlechte zu Kolonisten verbessere. Und statt Bovis hab ich pro Planet mehr Fabriken. Aber die richtig knackigen Steuervorteile von Insectoids oder Avians gehen mir auf Dauer durch die Lappen.

Oder?

Steuereinnahmen werden aus Happiness-Punkten hergestellt.Art und Anzahl der Besteuerten bestimmen lediglich den Umrechnungskurs. Wenn ich die Happiness schneller regenerieren kann,erh”he ich mein Durchschnittseinkommen. Bei Avians gehts automatisch besonders schnell. RGA kann die Native-Happiness heben, aber die dabei entstehenden Sch„den sind erheblich, der Einsatz zu Steuerzwecken ist also problematisch. Bleibt Hissss als einzig praktikable M”glichkeit, die Happiness positiv zu beeinflussen. Und was hat das alles mit Borgs zu tun?

Nun, das obige ist nur die halbe Wahrheit. RGA und Hissss sind die einzigen M”glichkeiten, schneller als normal die Happiness auf einem Planeten zu heben. Und solange die Besteuerten Natives sind, ist das Denkmodell hier tats„chlich zu Ende, denn Native-Clans und Native-Happiness sind an denselben Planeten gebunden. Kolonisten sind das aber nicht.

Wenn ich Clans von einem Planeten mit 40 Happiness in einen Frachter packe und auf dem Nachbarplanet wieder auskippe, k”nnen sie dort problemlos wieder 100 Happiness haben. Dort kann ich sie wieder auf 40 runterbesteuern. Dann wieder in einen Frachter packen und auf dem n„chsten 100er Planet auskippen. Dort neu besteuern, und so weiter. Die Clans, die ich mit meinem Frachter rumschicke, kriegen auf jedem Planeten von neuem 60 Happiness-Punkte geschenkt, die ich wegbesteuern kann, das entspricht immerhin 75% Steuerrate und br„uchte woanders 12 Hisssser! Wenn sich der allererste Planet nach 8 Turns oder so wieder auf 100 Happiness erholt hat, kann ich den fr das Spielchen wieder nutzen, der Bedarf an Planeten h„lt sich also in Grenzen.

Ich brauche allerdings Unmengen von Clans und Frachtraum; die Ladung eines einzelnen Large Deep bringt bei 75% Steuern man grade 90 MC ein, das lohnt den Aufwand nicht. Und ich brauche eine spritgnstige M”glichkeit, die vielen Clans von einem Planeten zum n„chsten zu kriegen.Der Borg bietet alles: Massig Clans dank Assimilation, billigen Transport dank Firecloud. Und STFs mit Warp1 kosten einmalig den Techlevel, danach fast nur noch Duranium.

Damit w„re unsere Geldschmiede eigentlich komplett: Wir besteuern einen Planeten einmalig hoch, packen die Clans in STFs und chunneln sie auf einen neuen Planeten. Dort laden wir sie aus und besteuern sie wieder, packen sie wieder ein und chunneln sie weiter, und so fort. Einziger Sch”nheitsfehler daran ist,daá die Clans nicht st„ndig besteuert werden k”nnen, weil sie jede zweite Runde im All sind, auf dem Weg zum n„chsten Steuerparadies. Mit der Bereinigung dieser "Kleinigkeit" k”nnten wir die Einnahmen aus den Wanderclans nochmal verdoppeln.

Und - es geht tats„chlich! Planets stellt uns ein oftmals bersehenes, weil als berflssig abgetanes Feature bereit, n„mlich die StarbaseMission "Unload Freighters". Diese Mission l„dt aus s„mtlichen Schiffen im Orbit die Mineralien, Geld und auch Clans aus. Wohlgemerkt nach der Bewegung, aber noch vor der Besteuerung. D.h. Clans, die als Fracht an einer Basis mit dieser Mission ankommen,werden automatisch entladen und noch im selben Augenblick besteuert! Wenn wir also den Befehl zum Chunneln geben, stellen wir bereits die hohe Steuerrate auf dem Zielplanet ein. Fr diese maximale Ausbeute mssen wir eine Basis pro beteiligtem Planet investieren, aber dann k”nnen die Wanderclans jede Runde auf einem neuen Planeten abgezockt werden und beschweren sich trotzdem nie. Fertig ist die Geldmaschine!

Mal so fr die GrӇenordnung: 26000 Clans (=10 STFs voll) bringen bei einer durchschnittlichen Besteuerung von 10% nur 260 MC ein; bei 77% Steuern aber sind das ganze 2000 MC - jede Runde!

Noch ein paar Feinheiten fr die Durchfhrung:

Beim Einstellen der Steuerrate auf dem Zielplaneten daran denken, daá Planets - Frontends die Happiness-Žnderung nach der Anzahl der momentan vorhandenen Clans berechnen.Wenn ganz pl”tzlich Millionen von Touristen einfallen, senkt das die natrliche Happinessregeneration des Planeten geringfgig ab. Wenn die Happiness dann auf 39 statt auf 40 sinkt und die Leute einen Turn randalieren, ist das nicht wirklich problematisch (und kann sogar gewollt sein,wenn die Minen berflssig geworden sind), aber es ist kein sch”ner Anblick und kostet 8 Fabriken. 8 Fabriken kosten wiederum 32 MC und das entspricht ungef„hr einem Prozentpunkt Steuereinnahmen von 12 STFs voll Clans. Bei einer um einen Prozentpunkt niedrigeren Steuerrate w„r die Happiness jetzt bei 40 und die Netto einnahmen dieselben, dieser eine Happinesspunkt ist also durch Unachtsamkeit vergeudet.

Dem ganzen Spielchen sind Grenzen gesetzt - und das ist die Maximalbev”lkerung der Steuerplaneten von 10Mio * SIN(PI*Temp/100). Wenn durch "Unload Freighter" [oder auch durch normales Ausladen, aber das ist ja langweilig ;-)] mehr als diese Maximalbev”lkerung auf dem Planeten zusammenkommt,dann verschwinden berschssige Clans sofort und spurlos! Wenn ich also mit dem Wanderzirkus aus Versehen ber meiner Homebase vorbeikomme, die schon mit 10Mio Leuten voll ist und "Unload Freighter" eingestellt hat, dann verschwinden die Wanderclans ins Nirvana. Eine interessante M”glichkeit, groáe Mengen Clans zu vernichten, aber kein Weg, um die Steuereinnahmen zu erh”hen.

Dann kann ich den Wanderzirkus schon besser auf einem Artic oder Desert Planeten parken - dort sterben zwar 10% ("Climate Death Rate")pro Runde davon weg, aber dafr liegt die Maximalbev”lkerung dort bei glatten 25 Mio. Der Nirvana-Effekt schl„gt brigens erst nach dem Wegsterben durch CDR zu, d.h. ich kann 27.777.800 Leute [Abzglich 10% CDR ergibt das 25 Mio] dort draufpacken, ohne von der Maximalbev”lkerung was zu merken.

Und nun aus Spaá an der Freude noch ein biáchen Gedankenspielerei ;-) Angenommen, ich wollte das tats„chlich auf Extrem-Planeten durchziehen; immerhin ist dort abseits der Touristensaison die Bev”lkerungsdichte typischerweise gering und die Happinesregeneration deshalb vorbildlich.

Um diese 25 Mio Leute zu transportieren, br„uchte ich 100 STFs. Jede Runde máte ich 2,5 Mio Leute nachlegen, um das Schrumpfen des Wanderzirkus durch die CDR auszugleichen - das entspricht dem Clanwachstum von 10 unbesteuerten (oder 12 intervallbesteuerten) Temp 50 Planeten mit je 5 Mio Clans.

Dafr k”nnte ich aber auf den Wanderplaneten dank 25 Mio Leuten jeweils 600 Fabriken und 550 Defense hochziehen -beim Defaultwert von Structure Decay=1 h„lt sich das praktisch ewig.550 Boden-Defense erm”glichen eine Basis mit 850 KT Kampfmasse, und jede normale Rasse h„tte eine Bodenkampfrate von 1:28 (das heiát, ein LDSF voll macht noch nichtmal 50 Clans platt) - Clans droppen aussichtslos, selbst ein Lizard k„mpft praktisch 1:1.

Das Spielchen mit den šberschuá - Fabriken und - Defenses kann ich allerdings genausogut auch auf normalen Planeten machen. Wenn ich die Clans von Hand auslade, dann Strukturen baue, und die Clans sofort wieder aufs Schiff packe, kriegt das Hostprogramm von der kurzzeitigen šberbev”lkerug nichts mit und der Nirvana-Effekt tritt berhaupt nicht ein.